游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點。
-
游戲歷史上的今天:《蘭斯》系列開始冒險
一九八九年八月十五日,《蘭斯:尋找小光》在日本發(fā)售于PC上。 《蘭斯:尋找小光》今天要聊的這個游戲——或者說系列其實已經(jīng)在二零一八年就已經(jīng)宣告了結束,最終作《蘭斯10:決戰(zhàn)》為這個距今為止已經(jīng)三十年的游戲劃上了句點——一個堪稱奇跡的句點。不過作為一款成人游戲,“蘭斯”系列有著如此之長的生命力的確是一件令人難以想象的事情,但拋開色情元素,“蘭斯”系列無論是正統(tǒng)作品還是衍生作品,都可以說絕對是游戲歷史上那些璀璨群星里的一份子。 《蘭斯10:決戰(zhàn)》對于“蘭斯”系列來說,三十年間的作品大致可以劃分為三個階段。系列起點的《蘭斯:尋找小光》與續(xù)作《蘭斯2:反叛的少女們》還是比較傳統(tǒng)的AVG游戲,雖然在這個時期確定了整個“蘭斯”系列的很大一部分基礎設定與后續(xù)作品中的大量伏筆,但蘭斯本身的性格塑造在制作人TADA的手中還并沒有
2019-08-15 23:46:28 0 -
游戲歷史上的今天:《熱血無賴》正式發(fā)售
二零一二年八月十四日,《熱血無賴》正式發(fā)售。 《熱血無賴》《熱血無賴》——或者說“睡狗”其實算是一眾現(xiàn)實題材開放世界游戲中表現(xiàn)較好的了,但倘若一開始,如果動視沒有選擇放棄的話,我們現(xiàn)在看到的可能就不是《熱血無賴》了,而會是《真實犯罪:香港》了。說起《真實犯罪》系列,那么大家一定都不陌生,這個由Luxoflux開發(fā)動視發(fā)行的系列一開始就是為了對標《俠盜獵車手》系列而進行制作的,但因為系列的第二作《真實犯罪:紐約城》在游戲質(zhì)量和商業(yè)目的上都沒有達到動視的要求,導致了動視對這個系列的雪藏。 《真實犯罪:紐約城》直到二零零七年末,動視找到了成立不久的United Front Games,希望它們能制作一款現(xiàn)實題材的開放世界游戲——Black Lotus。但經(jīng)過了一年左右的開發(fā)時間后,動視期望能讓《真實犯罪》系列重出江湖
2019-08-14 10:56:19 0 -
游戲歷史上的今天:《回聲之夜》在日本發(fā)售
一九九八年八月十三日,《回聲之夜》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《回聲之夜》FromSoftware從一家軟件外包公司走向現(xiàn)今日本數(shù)一數(shù)二的游戲開發(fā)商,處女作《國王密令》以及之后為了尋求突破而制作的一系列作品自然不得不提。在連續(xù)發(fā)售了三作《國王密令》系列之后,F(xiàn)romSoftware幾乎是在一兩年之內(nèi),同步推出了三個全新的IP——《裝甲核心》《影之塔》與《回聲之夜》,其中《裝甲核心》一度大熱,以至于在之后的很長一段時間里,F(xiàn)romSoftware制作了不少《裝甲核心》的續(xù)作與各類機甲題材的作品,而《影之塔》與《回聲之夜》都僅僅制作了一兩款續(xù)作就再無消息了。 FromSoftware但《回聲之夜》作為FromSoftware的第一款恐怖冒險游戲,其實質(zhì)量表現(xiàn)還是十分過硬的。游戲采用了第一人稱視角來進行游
2019-08-13 10:19:58 0 -
游戲歷史上的今天:最后的P.T.上線
二零一四年八月十二日,P.T.上線PlayStation Network。 P.T.如果你問我最近這幾年什么事情最讓我后悔,那么作為一個實體碟玩家刪除下載內(nèi)容的習慣一定是其中之一,如果不是當時的順手一刪,那么我就會擁有一臺曾經(jīng)價值頗高的PlayStation 4了。自從Konami將P.T.從PSN中移除下載之后,無數(shù)的玩家除了在網(wǎng)絡上進行“Fuck Konami”以外,還不斷通過各種方式研究重新下載P.T.的方法與在PC端進行重制,雖然這些方法和重制大都在之后失效或者被Konami叫停,但仍舊可以看出玩家們對于P.T.的喜愛。 Konami作為本來會由小島秀夫與吉爾莫·德爾·托羅聯(lián)合進行制作的“寂靜嶺”系列新作SILENT HILLLS的可玩先導預告,P.T.的表現(xiàn)幾乎可以說是完美無缺。從在二零一四年的科隆游
2019-08-12 07:42:38 0 -
游戲歷史上的今天:《網(wǎng)絡奇兵2》正式發(fā)售
一九九九年八月十一日,《網(wǎng)絡奇兵2》正式發(fā)售于Windows上。 《網(wǎng)絡奇兵2》這兩年關于《網(wǎng)絡奇兵》的消息有點兒多,無論是《網(wǎng)絡奇兵:重制版》還是《網(wǎng)絡奇兵3》似乎都預兆著這個曾經(jīng)停滯在千禧年之前的游戲系列即將煥發(fā)新生,但轉念想一想,Looking Glass Studios與Irrational Games都已經(jīng)被時代的浪潮所吞沒了,還是頗為寂寥的。immersive sim——沉浸式模擬游戲是是Looking Glass Studios的拿手好戲,這家成立于九十年代的游戲制作公司成功將《地下創(chuàng)世紀》、《網(wǎng)絡奇兵》與《神偷》等不可多得的沉浸式模擬游戲帶向了世界,不過可惜的是,Looking Glass Studios在二零零零年的五月二十四日因為財務問題而宣布關閉。 Looking Glass Studio
2019-08-11 23:41:19 0 -
游戲歷史上的今天:《赤影戰(zhàn)士》在日本發(fā)售
一九九零年八月十日,《赤影戰(zhàn)士》在日本發(fā)售于FC上。 《赤影戰(zhàn)士》就算到了今天,無論是去詢問老一點的玩家還是上網(wǎng)搜索,你都能知曉一個名叫“水上魂斗羅”的游戲,而往往這個來自于小時候流言的游戲都會伴隨著另一個名字——《赤影戰(zhàn)士》。 “水上魂斗羅”雖然這個譯名來源于曾經(jīng)國內(nèi)的盜版廠商,但無可否認的是,這些盜版廠商在為作品取名的時候并不是毫無邏輯的?!冻嘤皯?zhàn)士》在那個時候?qū)儆诒容^少見的可以雙打的橫版動作清關游戲,游戲的背景被設定在了未來處于被獨裁時期美國,玩家可以操控紅色與藍色兩個除了顏色以外沒什么不同的忍者進行游戲,攻擊的方式包括了武士刀、鏈刃、手里劍和手榴彈——從某種程度上來說,被盜版廠商為了熱度取名為“水上魂斗羅”也是挺正常的。 《赤影戰(zhàn)士》游戲畫面而《赤影戰(zhàn)士》無論是在口碑評價還是商業(yè)目的上都達到了一定高度,
2019-08-10 23:42:03 0 -
游戲歷史上的今天:《牧場物語》在日本發(fā)售
一九九六年八月九日,《牧場物語》在日本發(fā)售于SFC上。 《牧場物語》對于不少玩家來說,《牧場物語》一定是童年美好記憶中的一部分。作為一款在SFC時代并不多見的模擬經(jīng)營類游戲,《牧場物語》的制作人和田康弘用其想要“制作一款沒有戰(zhàn)斗的游戲”的制作理念征服了不少玩家,并成功讓這系列延續(xù)了二十余年。 和田康弘和田康弘在制作《牧場物語》時,除了秉持“制作一款沒有戰(zhàn)斗的游戲”這個制作理念以外,還將自己曾經(jīng)的農(nóng)村生活融入其中,而游戲在開始企劃的階段還被稱作為“人生牧場”,整個游戲的也更加傾向于展現(xiàn)一個玩家在農(nóng)場度過的一生的故事,但因為構思過于龐大,當時的技術條件難以達到目標,最終將游戲的重心聚焦在了農(nóng)場生活這一部分。 《牧場物語》游戲畫面也正因為如此,《牧場物語》其實并沒有明確的目的性,更多的只是讓玩家自由的在農(nóng)場中生活——
2019-08-09 23:54:07 0 -
游戲歷史上的今天:《矮人要塞》Alpha版本正式發(fā)布
二零零六年八月八日,《矮人要塞》Alpha版本正式發(fā)布。 《矮人要塞》對于《矮人要塞》,可能很多人不甚了解,但如果我說起《環(huán)世界》《缺氧》《監(jiān)獄建筑師》等游戲的話,那么你一定會在腦海中有一個模糊的印象——對于這個游戲大致玩法的印象。 《環(huán)世界》在二零零六年之前——或者說《矮人要塞》的Alpha版本發(fā)布之前,帶有Roguelike要素的沙盒模擬經(jīng)營幾乎可以說是不存在的,而《矮人要塞》為這個全新的游戲品類制定了核心玩法——玩家需要在隨機生成的地圖上保證自己的生存,為此需要進行資源收集、建筑物建造、與敵人戰(zhàn)斗等等操作,而這一切操作行為都將會基于游戲中每個人物的邏輯而體現(xiàn)出不同的結果。隨著《矮人要塞》的誕生,這一核心玩法開始逐漸擴散開來,間接影響的游戲有《我的世界》,直接影響的游戲有《環(huán)世界》《缺氧》《監(jiān)獄建筑師》這類
2019-08-08 23:53:19 0 -
游戲歷史上的今天:《薄暮傳說》在日本發(fā)售
二零零八年八月七日,《薄暮傳說》在日本發(fā)售于Xbox 360。 《薄暮傳說》一款日本游戲Xbox 360首發(fā)并限時獨占其實還是一件挺少見的事情,這并不是說Xbox 360在硬件本身有著什么問題,更多則是考慮到日本本土主機占有率的問題。在經(jīng)歷了NDS平臺上《圣潔傳說》與《心靈傳說》兩部Mothership級別的作品因為機能問題導致的表現(xiàn)力不足的情況,Namco Tales Studio決定在主機世代交替的時候?qū)⑷碌摹皞髡f”系列帶到次世代主機上,而在游戲進入企劃的時候,第七世代的游戲主機中Xbox 360是最滿足條件并最先進入Namco Tales Studio視野的,因此《薄暮傳說》敲定了Xbox 360首發(fā)并限時獨占的計劃。 Xbox 360《薄暮傳說》的游戲質(zhì)量自然不用多說,從將主角剔出“傳說”系列人氣投票
2019-08-07 22:39:34 0 -
游戲歷史上的今天:《時空幻境》在北美發(fā)售
二零零八年八月六日,《時空幻境》在北美發(fā)售于Xbox 360。 《時空幻境》也許《時空幻境》不是第一款獨立游戲,但它確實為所有獨立游戲開發(fā)者點亮了希望之光——證明了獨立游戲的盈利能力。也許Jonathan Blow不是一個那么常見的獨立游戲開發(fā)者,但他確實完成了一項壯舉——用自己的游戲哲學影響了之后無數(shù)獨立游戲開發(fā)者。 Jonathan Blow有關于《時空幻境》和Jonathan Blow的故事其實毋需多言,想必很多人都在《獨立游戲大電影》中有過一定程度的了解,這邊我來簡單聊聊。在成為獨立游戲開發(fā)者之前,Jonathan Blow曾經(jīng)為《DOOM》做過移植,也曾經(jīng)制作過一款3D游戲,但最終帶來的結果就是讓自己背負上十萬美元的債務。直到二零零四年的年底,Jonathan Blow在泰國旅游期間得到了靈感——制作
2019-08-06 23:55:16 0 -
游戲歷史上的今天:《火箭騎士歷險記》在北美發(fā)售
一九九三年八月五日,《火箭騎士歷險記》在北美發(fā)售于Genesis上?!痘鸺T士歷險記》在第三第四世代主機的時候,擁有一個吉祥物是個很常見的事情,比如世嘉的刺猬索尼克。而《火箭騎士歷險記》中的負鼠主角——Sparkster在當時也十分有人氣,以至于一度被認為是繼刺猬索尼克后出現(xiàn)在世嘉游戲主機上最為合適的吉祥物?!痘鸺T士歷險記》啟動畫面作為Konami給Genesis——這是我們所熟悉的Mega Drive在北美地區(qū)使用的名稱,而我還是比較習慣用MD來稱呼它——制作的第二款游戲,《火箭騎士歷險記》的質(zhì)量十分之高,甚至可以說是Konami為世嘉在MD上制作的最為優(yōu)秀的游戲之一了,某些時候還可以把之一去了。Konami《火箭騎士歷險記》從本質(zhì)上來說是一款橫版動作游戲,我們可以操控Sparkster通過奔跑與跳躍進行移
2019-08-05 23:37:44 0 -
游戲歷史上的今天:《格蘭蒂亞3》在日本發(fā)售
二零零五年八月四日,《格蘭蒂亞3》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《格蘭蒂亞3》其實按道理來說,對于《格蘭蒂亞3》我并沒有什么好聊的,作為整個《格蘭蒂亞》系列正統(tǒng)續(xù)作的最后一作——《格蘭蒂亞3》在游戲質(zhì)量上雖說沒有多么糟糕,但也并沒有那么亮眼,而選擇在八月四日聊一聊《格蘭蒂亞3》,其實醉翁之意不在酒,我更想聊的是《格蘭蒂亞》初代的起源。 《格蘭蒂亞》當然了,你可能會好奇我為什么不按照【游戲歷史上的今天】的老規(guī)矩——以系列首部作品的首發(fā)時間點來聊一聊起源,原因其實挺有趣也挺有戲劇性的,往下看,你就知道了?!陡裉m蒂亞》誕生的契機頗為有趣,在第六世代的主機大戰(zhàn)中,世嘉的土星遇到了全新的挑戰(zhàn)者——PlayStation,初出茅廬的索尼用一句“二百九十九刀”給了當時所有主機廠商一記重拳,與此同時,當時如日中天
2019-08-04 23:49:42 0 -
游戲歷史上的今天:《真·三國無雙》在日本發(fā)售
二零零零年八月三日,《真·三國無雙》在日本發(fā)售于PlayStation 2?!墩妗と龂鵁o雙》“無雙”一詞在光榮孜孜不倦的努力下,成功由一個使用起來會讓人顯得很威猛的形容詞,變成了一個在游戲圈不那么褒義的詞匯,還順帶讓“割草”這個詞變了味道,而光榮也從開始做“無雙”以后,逐漸降低了自己老本行——SLG游戲的出品頻率,不過這也是有原因的,《真·三國無雙》系列與光榮之前的游戲在風格上完全不一樣,在銷售成績的表現(xiàn)上也完全不一樣——當然,是遠遠超過歷史SLG的銷量,而正是因為如此,隨著《真·三國無雙》系列的大賣,光榮慢慢減緩和停止了《信長之野望》與《三國志》等作品的制作,而是專心“無雙”和“割草”。光榮但其實《真·三國無雙》并不是整個系列的首部作品,系列的首部作品其實是《三國無雙》——一款以三國題材的3D格斗游戲,但雖然
2019-08-03 23:31:27 0 -
游戲歷史上的今天:《怒之鐵拳》在日本發(fā)售
一九九一年八月二日,《怒之鐵拳》在日本發(fā)售于Mega Drive。 《怒之鐵拳》《怒之鐵拳》對于不少人來說一定是個耳熟能詳?shù)拿郑@款首發(fā)于世嘉MD的游戲在國內(nèi)一度被稱為《格斗三人組》——一個其實非常形象的名字,使用游戲中出現(xiàn)的三位主角進行直接命名,以至于后來的續(xù)作《怒之鐵拳3》中有四位主角,而獲得了《格斗四人組》的名號。 《怒之鐵拳》游戲畫面《怒之鐵拳》作為當時比較火熱的橫版清關游戲,其實是世嘉為了在MD上擁有一款可以對標當時移植到FC上包括《雙截龍》《快打旋風》在內(nèi)的橫版清關游戲,而曾經(jīng)因為制作了頗受好評的《超級忍SHINOBI》的TEAM SHINOBI進入了世嘉的視野,制作《怒之鐵拳》的任務就交到了TEAM SHINOBI的身上。 《超級忍SHINOBI》而TEAM SHINOBI也沒有辜負世嘉的期望,
2019-08-02 23:56:58 0 -
游戲歷史上的今天:《黃金太陽》在日本發(fā)售
二零零一年八月一日,《黃金太陽:開啟的封印》在日本發(fā)售于Game Boy Advance?!饵S金太陽:開啟的封印》提到《黃金太陽》,那么高橋兄弟一定是個繞不開的話題——當然,這里的高橋兄弟指的并不是《頭文字D》里的高橋涼介與高橋啟介,而指的是曾經(jīng)世嘉任職的高橋宏之與高橋秀五。左:高橋秀五、右:高橋宏之這兩兄弟在更早之前曾經(jīng)任職于Enix,負責《勇者斗惡龍》項目的開發(fā)工作,因為《勇者斗惡龍4》的緣故而頗有名氣,而后離開Enix進入了世嘉,組建了Sega CD4部門,創(chuàng)造了鼎鼎大名的《光明力量》系列——從《光明與黑暗》開始一直到《光明力量3》?!豆饷髋c黑暗》而在《光明力量3》之后,整個系列的作品就不是由高橋兄弟來制作了,原因在于Sega CD4——也就是后來更名的Sonic!部門其實具有一定獨立性,在一九九五年的時
2019-08-01 11:18:07 0 -
游戲歷史上的今天:TECMO正式成立
一九六七年七月三十一日,TECMO正式成立于日本東京。TECMO對于一家日本游戲公司,它在做游戲之前是做什么的總是件有趣的事情,除去我們熟悉的賣花札紙牌的任天堂、做房產(chǎn)中介的Enix、販賣染料和租賃唱片的光榮以外,還有從事物業(yè)管理的TECMO。雖然現(xiàn)在的TECMO已經(jīng)與光榮合并,但合并這件事對于TECMO來說并不陌生。TECMO的歷史可以追溯到一九六四年九月成立的帝國管財株式會社——一家從事建筑物維護管理的公司,帝國管財株式會社在一九六九年七月開始涉足娛樂行業(yè),不僅銷售游戲娛樂設備還在次年的三月開設了屬于自己的游戲廳??吹竭@里你可能會感到疑惑,一開始我就說了,TECMO成立于一九六七年的七月三十一日,那么為什么TECMO的前身帝國管財株式會社到一九六九年七月才開始涉足娛樂行業(yè)呢?這邊就要回到“合并”這個話題上了
2019-07-31 08:38:49 0 -
游戲歷史上的今天:《圣劍巨人》在日本發(fā)售
一九九八年七月三十日,《圣劍巨人》在日本發(fā)售于PlayStation上?!妒奕恕贰妒奕恕吩赑layStation時期——或者說在整個游戲歷史時期都并不是那么的顯眼,雖仍然游戲本身的質(zhì)量非常不錯,但是在那個3D游戲剛剛開始蓬勃生長的年代,作為一款原創(chuàng)的SRPG游戲本身的處境就頗為艱難?!妒奕恕酚螒虍嬅嬷谱鳌妒奕恕返墓臼钎谣濠`マン株式會社,也就是Human Entertainment,不過說起Human Entertainment,可能許多玩家對它的印象是陌生的,但倘若提及《黃昏綜合征》與《鐘樓》這兩個恐怖游戲系列恐怕就是無人不知無人不曉了,而Human Entertainment在二零零零年即宣布破產(chǎn),而奔潰并不是一夜之間發(fā)生的,在Human Entertainment破產(chǎn)前后,旗下的成員也相繼
2019-07-30 11:07:55 0 -
游戲歷史上的今天:《宇宙騎警》在日本發(fā)售
一九九四年七月二十九日,《宇宙騎警》在日本發(fā)售PC平臺上。 《宇宙騎警》如果你是一個小島秀夫的支持者——或者說他的粉絲,那么《宇宙騎警》這部作品則一定不能錯過,因為這是一款幾乎由小島秀夫一手包辦的作品——制作人、設計師與劇本作家都是小島秀夫自己來擔任,甚至游戲使用的腳本引擎都是由他自行開發(fā),因為這樣可以按照自己的想法來控制游戲的節(jié)奏。 小島秀夫《宇宙騎警》的特點——或者說小島秀夫的特點在《掠奪者》中就已經(jīng)有所展現(xiàn),雖然《掠奪者》以其出色的劇情腳本與電影化的敘事節(jié)奏獲得了無數(shù)贊譽,但由于實驗性質(zhì)過于濃厚,導致了其在商業(yè)目的上并沒有達到Konami的要求,后續(xù)的《掠奪者2》計劃也被無限期擱置,而小島秀夫把這些想法帶到了《合金裝備2:固體蛇》的開發(fā)中,在完成了《合金裝備2:固體蛇》的開發(fā)后,經(jīng)過發(fā)酵的想法促使了《宇宙
2019-07-29 09:56:39 0 -
游戲歷史上的今天:《拳皇97》在日本發(fā)售
一九九七年七月二十八日,《拳皇97》在日本發(fā)售于街機平臺?!度?7》其實如果想要討論游戲歷史這一話題,那么《拳皇97》其實并不適合放在這個場景中,因為整個《拳皇》系列有著太多可聊的話題,有著太多更加值得說道說道的作品,而《拳皇97》在其中顯得有些過于平淡了。但如果考慮一下我們所處的環(huán)境,那么《拳皇97》就是一個不得不聊的話題了,時至今日,可能你和別人說起SNK的榮光與沒落,得到的卻是一臉的疑惑與不解,而倘若你提起草薙京和八神庵,那么對方肯定會用“做97的”來回應你。SNK從某種程度上來說,SNK在很長的一段時間里,在國內(nèi)街機廳的玩家心中都只是一個“做97的”,而這一切也正是從側面印證了一件事情——《拳皇97》在國內(nèi)的火爆程度可以說是一時無兩。而《拳皇97》其實在游戲質(zhì)量上并沒有達到如此高的地位,無論是平衡性還
2019-07-28 11:40:24 0 -
游戲歷史上的今天:《Mother》在日本發(fā)售
1989年7月27日,《Mother》在日本發(fā)售于FC上?!禡other》對于《Mother》或者說《Mother》系列來說,過多的評價似乎永遠是多余的,我也很想用一句“真他媽牛逼”來結束今天的話題,但篇幅這東西不僅約束上限,同時也會要求下限。《Mother》的制作人糸井重里可能是游戲行業(yè)里最“不務正業(yè)”的制作人了,不過對于糸井重里來說,游戲可能才是他的副業(yè)。糸井重里是誰?是獲獎無數(shù)的廣告文案專業(yè)人士、是《再見企鵝》繪本的原作、是《龍貓》中草壁達郎的聲優(yōu)、是NHK的節(jié)目主持人、是與村上春樹合作《夢で逢いましょう》的作家、是演員樋口可南子的丈夫,同時也是《Mother》的制作人。糸井重里而《Mother》的起源也正是因為糸井重里到訪任天堂——為了一些廣告宣傳方面的工作時,與宮本茂聊了聊自己關于RPG游戲的想法——
2019-07-27 11:33:13 0