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        銀河正義使者

        電子游戲救世界

        • 游戲歷史上的今天:《真名法典:冰之魅影》在韓國發(fā)售

          二零零一年十二月二十八日,《真名法典:冰之魅影》在韓國發(fā)售于Windows上。 《真名法典:冰之魅影》對(duì)很多人來說,有關(guān)“真名法典”這個(gè)IP的記憶,應(yīng)該就是來自于《真名法典:真紅的圣痕》這部作品了,無論是金亨泰——曾經(jīng)的作品有《劍靈》與《天命之子》——的人物設(shè)計(jì)還是獨(dú)特的系統(tǒng)機(jī)制,都讓《真名法典:真紅的圣痕》有著不俗的實(shí)力,雖然在各方面表現(xiàn)都頗為一般,但作為一款RPG游戲來說,倒也不是特別的差。 《真名法典:真紅的圣痕》而系列的開創(chuàng)者《真名法典:冰之魅影》受到的非議,則更加的大。制作商Softmax的實(shí)力在韓國游戲界已經(jīng)是拔尖的水準(zhǔn)了,曾經(jīng)的《西風(fēng)狂詩曲》還被Falcom代理移植發(fā)行到DC上,而《真名法典:冰之魅影》就是他們打出“韓國本土的《最終幻想》”招牌而制作的全新IP。 Softmax《真名法典:冰之魅影

          2019-12-28 22:05:01 0
        • 周末虛度指南:我們推薦了一些小眾游戲給你

          經(jīng)歷了一周五天的學(xué)習(xí)或工作后,周末的兩天總是彌足珍貴。做什么,成了頭等大事。于是我們給你帶來了一份“周末虛度指南”。打算每周都給你推薦一些,我們用來虛度周末的游戲、或別的什么。希望你可以有意義的“虛度”這個(gè)僅屬于你的周末。這周給大家推薦的音樂是《God Save the Queen》,來自于我非常喜歡的樂隊(duì)——性手槍,有空的時(shí)候可以聽聽,畢竟“我們都沒有未來”。沼雀:《開拓者:擁王者》其實(shí)本來不想寫《開拓者:擁王者》。 銀河老師在群里說寫個(gè)小眾游戲吧,我抱著調(diào)侃的心態(tài)問了句“開拓者”誰玩過,片刻的寂靜成為了選題合格的通行證,銀河老師總結(jié):你看,這個(gè)就可以,說出來會(huì)冷場。 話雖這么說,但這款游戲是挺冷門的。同為CRPG游戲,他和前輩們相比“T”的成分太重了,以至于能給你還原一個(gè)幾乎良好的TRPG體驗(yàn),甚至可以說它

          2019-12-27 19:14:07 0
        • 游戲歷史上的今天:《沙漠巴士》上線瀏覽器游玩

          二零零八年十二月二十七日,《沙漠巴士》上線了瀏覽器版本。 《沙漠巴士》對(duì)于《沙漠巴士》,可能很多人都有所了解。就是那個(gè)與現(xiàn)實(shí)游戲時(shí)間同步,不能暫停也不能存檔,并且巴士還會(huì)緩慢向右偏移,需要你在八小時(shí)內(nèi)看著空無一人的無盡沙漠——在五小時(shí)的時(shí)候會(huì)有一只昆蟲撞到你的擋風(fēng)玻璃上——不斷調(diào)整行駛方向,最終抵達(dá)終點(diǎn)拿到一分,然后選擇是返程重復(fù)這個(gè)過程,還是結(jié)束的游戲。 《沙漠巴士》游戲畫面因?yàn)槠湓愀獾挠螒蝮w驗(yàn),《沙漠巴士》被不少人拿出來以各種方式進(jìn)行過吐槽,但其實(shí)這是一款并未發(fā)行的游戲,如果從它誕生的緣由來看,有這么一個(gè)獨(dú)特的游戲體驗(yàn),也是常理之中的了?!渡衬褪俊菲鋵?shí)并不是一款獨(dú)立的游戲,而是Penn & Teller's Smoke and Mirrors游戲合集里的一款游戲。游戲標(biāo)題里的Penn &

          2019-12-27 22:02:11 0
        • 游戲歷史上的今天:《沙耶之歌》在日本發(fā)售

          二零零三年十二月二十六日,《沙耶之歌》在日本發(fā)售于Windows上。 《沙耶之歌》《沙耶之歌》可能是很多人第一次接觸到“虛淵玄”這個(gè)名字的契機(jī),而往往就會(huì)在接下來的生活中,注意到這個(gè)獨(dú)特的劇本作家,看著“愛的戰(zhàn)士”寫出一個(gè)又一個(gè)“溫暖人心”的作品,然后不可避免的沉迷其中。 虛淵玄雖然到了今天,誰都能明白上面那些打了雙引號(hào)的“愛的戰(zhàn)士”與“溫暖人心”,究竟是什么意思。但不可否認(rèn)的是,就算再了解虛淵玄,你也會(huì)為他的每一次創(chuàng)作而發(fā)出喝彩,期待著他一次又一次的Urobutchered——由虛淵玄英文名Urobuchi的前三個(gè)字母,組合英文單詞虐殺者Butcher而生造的詞語,用來形容虛淵玄的獨(dú)特風(fēng)格。 Urobutchered回到《沙耶之歌》,虛淵玄在劇情的設(shè)定上,很明顯來源于手冢治蟲未完名作《火鳥》的“復(fù)活篇”,《沙

          2019-12-26 19:43:20 0
        • 游戲歷史上的今天:《武刃街》在日本發(fā)售

          二零零三年十二月二十五日,《武刃街》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《武刃街》游戲歷史上有很多這樣的作品,它們制作陣容豪華——重要職位都是一些鼎鼎大名的人物,資金投入巨大——制作成本要遠(yuǎn)高于自家以往游戲,但往往都會(huì)陷入叫好不叫座、或者不叫好不叫座的困境——比如《武刃街》?!段淙薪帧肥怯蒚aito與Red Entertainment聯(lián)合研發(fā)的游戲作品。Taito自然不用過多介紹,出名的老牌街機(jī)游戲開發(fā)商,曾經(jīng)發(fā)售過《太空侵略者》《泡泡龍》與《大流士戰(zhàn)機(jī)》等經(jīng)典作品,而Red Entertainment也是參與過《天外魔境》在內(nèi)諸多游戲開發(fā)的老牌廠商。 Taito二零零三年正是Taito創(chuàng)社五十周年,為了慶賀這個(gè)值得紀(jì)念的日子——雖然兩年之后就被Square Enix收購了——這部投入巨大的《武刃街》被

          2019-12-25 21:46:01 0
        • 游戲歷史上的今天:Garry's Mod發(fā)布

          二零零四年十二月二十四日,Garry's Mod發(fā)布。 Garry's Mod倘若以現(xiàn)在的目光來看Garry's Mod,恐怕很多人都會(huì)發(fā)出同樣的疑問:這玩意兒怎么玩? 玩家的疑問Garry's Mod作為一個(gè)幾乎完全依靠玩家自身,生產(chǎn)UGC內(nèi)容的沙盒游戲,其可玩性絕大部分都集中在了這部分——又或者你也是個(gè)內(nèi)容生產(chǎn)者,那你可以找到屬于制作的樂趣——如果你無法感受與內(nèi)容生產(chǎn)者產(chǎn)生共鳴的樂趣,那Garry's Mod可能并不適合你。畢竟現(xiàn)在的我們,已經(jīng)看到過太多類似的沙盒游戲了。 Garry's Mod游戲畫面但如果回到二零零四年,那個(gè)沙盒游戲還并不泛濫的時(shí)候,Garry's Mod的出現(xiàn)可謂是震驚一時(shí)——尤其它還是免費(fèi)的。其實(shí)從標(biāo)題就可以看出來,Garry's Mod也就是Garry的模組——這取名真的挺隨意,畢

          2019-12-24 21:28:10 0
        • 游戲歷史上的今天:《GT賽車》在日本發(fā)售

          一九九七年十二月二十三日,《GT賽車》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《GT賽車》賽車游戲一項(xiàng)是各個(gè)平臺(tái)游戲銷售的大頭。比如Xbox旗下的“極限競速”系列,就賣的非常不錯(cuò),去年的《極限競速:地平線》表現(xiàn)也十分不錯(cuò);而回到PlayStation,在這整個(gè)第九世代里,第一方的賽車游戲只有一款?yuàn)檴檨磉t的《GT賽車Sport》,并且還因?yàn)槭装l(fā)內(nèi)容過少,受到了不少非議——雖然現(xiàn)在通過不斷地更新,已經(jīng)讓游戲內(nèi)容非常豐富了——讓人不得不感慨,“GT賽車”這個(gè)IP似乎以某種特殊的方式,缺席了這個(gè)世代。 《GT賽車Sport》雖然目前可統(tǒng)計(jì)的超過八百萬套的銷售成績看起來十分不錯(cuò),但倘若以“GT賽車”系列的標(biāo)準(zhǔn)來看,《GT賽車Sport》無論是首發(fā)評(píng)價(jià)還是成績,都很難挑起“GT賽車”這個(gè)賽車游戲類別中最獨(dú)一無二系列的大梁。

          2019-12-23 22:00:30 0
        • 游戲歷史上的今天:《北歐女神》在日本發(fā)售

          一九九九年十二月二十二日,《北歐女神》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《北歐女神》《北歐女神》——或者說《女神側(cè)身像》,是一部非常獨(dú)特的JRPG(日式角色扮演)游戲。上世紀(jì)九十年代末期這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)非常特殊,PlayStation已經(jīng)入局主機(jī)市場,3D游戲的大潮開始席卷游戲行業(yè),JRPG這一游戲模式也開始在全新的PlayStation上探尋未來。前有開拓歷史的《最終幻想7》——3D游戲畫面帶來的震撼不言而喻,更是幫助PlayStation在主機(jī)市場站穩(wěn)了腳跟;后有雖然沒跟上時(shí)代但也努力前行的《勇者斗惡龍7》——3D場景搭配2D角色雖然在畫面表現(xiàn)上略顯脫節(jié),但憑借著老牌IP的號(hào)召力依舊大賣超過四百萬份。 PlayStation而《北歐女神》正是在《最終幻想7》之后,《勇者斗惡龍7》之前,由tri-Ace制作

          2019-12-22 22:59:54 0
        • 游戲歷史上的今天:《博德之門》正式發(fā)售

          一九九八年十二月二十一日,《博德之門》正式發(fā)售于Windows上。 《博德之門》提起B(yǎng)ioWare,RPG(角色扮演)游戲這個(gè)類別總是逃不開的?!恫┑轮T》雖然不是BioWare的第一款游戲——第一款游戲是動(dòng)作冒險(xiǎn)類型的《超鋼戰(zhàn)神》,但確實(shí)是他們第一次涉足RPG游戲這個(gè)領(lǐng)域的作品——也就是從這里開始,BioWare開始了自己漫長的RPG游戲之路。 BioWareInterplay是BioWare處女作《超鋼戰(zhàn)神》的發(fā)行商,當(dāng)BioWare表達(dá)出想要制作一款RPG與TRPG(桌面角色扮演)相結(jié)合的游戲時(shí),Interplay表示了贊同。尤其是在看到BioWare制作出來的,名為Battleground:Infinity的DEMO后,更是將自己手中Dungeons&Dragons(龍與地下城)的制作許可權(quán)拿了出來,建

          2019-12-21 22:48:16 0
        • 游戲歷史上的今天:《洞窟物語》在日本發(fā)售

          二零零四年十二月二十日,《洞窟物語》在日本發(fā)售于Windows上。 《洞窟物語》對(duì)于現(xiàn)今的獨(dú)立游戲而言,有一些作品是不得不提及的。比如一直以自身哲學(xué)來影響游戲業(yè)界的Jonathan Blow,他的《時(shí)空幻境》向所有獨(dú)立游戲制作者證明了獨(dú)立游戲的商業(yè)化可行性;又比如今天的主角,天谷大輔耗費(fèi)了五年時(shí)光制作的《洞窟物語》,則在更早的時(shí)間里,向所有獨(dú)立游戲制作者證明了,即便只有一個(gè)人,也是可以制作出一款足夠好的游戲的。 天谷大輔對(duì)于獨(dú)立游戲業(yè)界來說,這很重要。而對(duì)于《洞窟物語》來說,天谷大輔不懈堅(jiān)持才讓其得以誕生——以現(xiàn)在的眼光來看,這就是獨(dú)立游戲制作者的某種特質(zhì)。從大學(xué)開始到找到工作,天谷大輔一共用了五年的時(shí)間,將《洞窟物語》制作完畢。 《洞窟物語》游戲畫面就像我們看到的所有優(yōu)秀、有趣且印象深刻的獨(dú)立游戲一樣,《洞窟

          2019-12-20 22:07:10 0
        • 游戲歷史上的今天:《鬼畜王蘭斯》在日本發(fā)售

          一九九六年十二月十九日,《鬼畜王蘭斯》在日本發(fā)售于Windows上。 《鬼畜王蘭斯》如果你還記得我在今年的八月十五日,寫過的那篇【游戲歷史上的今天】的話,你一定知道我來履行那次的承諾了——我將“蘭斯”系列在三十年間的作品,劃分為三個(gè)階段,系列起點(diǎn)的《蘭斯:尋找小光》與續(xù)作《蘭斯2:反叛的少女們》是比較傳統(tǒng)的AVG游戲,被歸納于第一階段;續(xù)作《蘭斯3:利薩斯淪陷》是整個(gè)“蘭斯”系列第二階段的開啟者,“蘭斯”系列從AVG游戲轉(zhuǎn)型為了RPG游戲;而今天的主角《鬼畜王蘭斯》雖然在劇情方面被歸納在了外傳中,但對(duì)于整個(gè)“蘭斯”系列第三階段的重要性,不言而喻。 《鬼畜王蘭斯》游戲畫面在當(dāng)時(shí),因?yàn)槠拗?,我將整個(gè)第三階段的故事放到了《鬼畜王蘭斯》的發(fā)售日——也就是今天來聊一聊?!豆硇笸跆m斯》與昨天提及的初代《最終幻想》,其實(shí)

          2019-12-19 22:11:34 0
        • 游戲歷史上的今天:《最終幻想》的背水一戰(zhàn)

          一九八七年十二月十八日,《最終幻想》在日本發(fā)售于FC上。 《最終幻想》如果你有關(guān)注過今年八月四日的【游戲歷史上的今天】的話,那么你一定還記得在那一天我聊了“格蘭蒂亞”系列——世嘉旗下Entertaiment Software Publishing所打造的,屬于土星的“最終幻想7”,雖然并沒有成功。而那一天,其實(shí)并不是初代《格蘭蒂亞》發(fā)售的日子,反而是象征著“格蘭蒂亞”系列正統(tǒng)續(xù)作完結(jié)的,《格蘭蒂亞3》的發(fā)售日期。 游戲歷史上的今天:《格蘭蒂亞3》在日本發(fā)售按理說,我應(yīng)該在今天,也就是今年的十二月十八日——初代《格蘭蒂亞》的發(fā)售日期來聊一聊這件事情,但不知道是巧合還是刻意,世嘉選擇了十二月十八日這個(gè)特殊的時(shí)間節(jié)點(diǎn),要知道這也是當(dāng)年初代《最終幻想》的發(fā)售日期。無論是內(nèi)心深處的喜好程度,還是在歷史上兩者交手的勝負(fù),都

          2019-12-18 20:04:12 0
        • 游戲歷史上的今天:《洛克人》在日本發(fā)售

          一九八七年十二月十七日,《洛克人》在日本發(fā)售于FC上。 《洛克人》在聊《洛克人》之前,首先要說明一件事。那就是稻船敬二其實(shí)并不是我們常說的“洛克人之父”,初代《洛克人》的游戲機(jī)監(jiān)督(Director)是北村玲,也就是Akira Kitamura,我們俗稱的AK;制作人(Producer)是西山隆志——也是初代《街頭霸王》的制作人;至于現(xiàn)在很多人認(rèn)同的“洛克人之父”稻船敬二,在初代《洛克人》中僅僅屬于美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)中的一員,并不涉及游戲機(jī)制與系統(tǒng)等關(guān)鍵要素的設(shè)計(jì),也沒有直接參與“洛克人”的人物形象設(shè)計(jì),只是負(fù)責(zé)了其中部分地方角色的形象設(shè)計(jì)。 初代“洛克人”而初代“洛克人”的人物形象,則是由游戲監(jiān)督北村玲親手繪制的,所以無論從任何角度來說,“洛克人之父”都應(yīng)該是北村玲。但因?yàn)楸贝辶岜救溯^為低調(diào),在《洛克人2》制作完成

          2019-12-17 22:51:27 0
        • 游戲歷史上的今天:《國王密令》在日本發(fā)售

          一九九四年十二月十六日,《國王密令》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《國王密令》對(duì)于現(xiàn)在的FromSoftware來說,宮崎英高與他的“魂”味可能是最具標(biāo)志性的特點(diǎn)——畢竟只要一出新作,玩家們就會(huì)開始感受這新游戲有沒有內(nèi)味。但如果再往前追溯一點(diǎn)兒,追溯到“永恒之戒”、追溯到“影之塔”、追溯到“國王密令”,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),相較于所謂的“魂”味,來自于“國王”的血脈才更多地流淌在FromSoftware的軀干中。 FromSoftware畢竟,“魂”系列最初的作品《惡魔之魂》的誕生,就來自于宮崎英高的“來源于《國王密令》而不同于《國王密令》”的設(shè)計(jì)思路——當(dāng)然,這并不是再說“國王密令”系列與“魂”系列有多么類似,或者說誰誕生于誰的判斷,而更多的是一種傳承、衍生與進(jìn)化。 《惡魔之魂》雖然兩者在設(shè)計(jì)層面上都充滿了惡

          2019-12-16 21:34:21 0
        • 游戲歷史上的今天:《幻想傳說》在日本發(fā)售

          一九九五年十二月十五日,《幻想傳說》在日本發(fā)售于SFC上。 《幻想傳說》如果當(dāng)年的Enix沒有拒絕狼組的話,那么現(xiàn)在Squera Enix可能手上就會(huì)著“最終幻想”、“勇者斗惡龍”與“傳說”三個(gè)日式RPG系列了——如果真是這樣的話,那么Squera Enix就可以說是占據(jù)了日式RPG游戲的大半壁江山。但誰又能想到,當(dāng)年狼組的一次嘗試,會(huì)讓這個(gè)系列從籍籍無名,逐漸發(fā)展到當(dāng)下日式RPG游戲的一股不可或缺的力量呢? 狼組在制作《幻想傳說》之前,狼組曾經(jīng)制作過“夢(mèng)幻戰(zhàn)士”“緋王傳”與“天使之詩”等等系列作品,但銷售的成績大多平平。也正因?yàn)槿绱?,?dāng)《幻想傳說》有了基礎(chǔ)雛形后,狼組希望能有一個(gè)比自家母公司Telenet Japan,更加富有經(jīng)驗(yàn)、更加強(qiáng)力的發(fā)行商來發(fā)行這款游戲。狼組最先接觸的就是Enix,但Enix拒絕了他

          2019-12-15 23:03:43 0
        • 對(duì)于喜歡的系列,是希望推出續(xù)作還是重制舊作?

          最近這段時(shí)間,無論是老IP的舊作重制還是新作續(xù)出,都不是個(gè)稀罕事。但每每這些消息公布的時(shí)候,編輯部中總是會(huì)分為涇渭分明的兩派——“新作派”看到舊作重制,總是會(huì)嘮叨兩句“炒冷飯”,而“舊作派”看到新作發(fā)售,也總要懷念一下舊時(shí)光。于是,今天我們想要和你聊聊,對(duì)于喜歡的老IP,是希望它能出全新續(xù)作還是重制舊作呢? 銀河正義使者:可能是我在逐漸變老的緣故,最近這些年,愈加害怕熟悉的東西變得不再熟悉,相較于去學(xué)習(xí)并接受一款全新的游戲,可能更加喜歡“這里我玩過”的游刃有余。 這真的是個(gè)很矛盾的事情。你既希望那個(gè)一直以來鐘愛東西變得更加優(yōu)秀,希望它推陳出新,希望它變得更加耀眼奪目,但你又不希望它變成不認(rèn)識(shí)的模樣——這會(huì)令你感到陌生。當(dāng)然,這并不是說我不能接受新作,只是說我更多希望,能回憶起一些舊時(shí)代的東西——因?yàn)橛械臅r(shí)候,不

          2019-12-14 19:00:33 0
        • 游戲歷史上的今天:《動(dòng)物之森》在日本發(fā)售

          二零零一年十二月十四日,《動(dòng)物之森》在日本發(fā)售于GameCube上。 《動(dòng)物之森》其實(shí),《動(dòng)物之森》真正的發(fā)售日期,要比我上面所寫的日期,還要早上那么一些兒,甚至連首發(fā)平臺(tái)也不是我寫的GameCube,而是Nintendo 64。不過,雖然GameCube上的《動(dòng)物之森》并不是系列首發(fā),但大眾認(rèn)知上的“動(dòng)物之森”初代作品,就是這個(gè)在十二月十四日,發(fā)售的《動(dòng)物之森》,那這是為什么呢? Nintendo 64版本的《動(dòng)物之森》其實(shí)原因很簡單。Nintendo 64整個(gè)生命周期里最后一款第一方作品,就是二零零一年四月十四日在日本發(fā)售《動(dòng)物之森》。很顯然,任天堂對(duì)于這個(gè)全新的IP并沒有過高的期望——畢竟在五個(gè)月之后,新世代主機(jī)GameCube就要發(fā)售了,此時(shí)將一個(gè)沒有任何粉絲基礎(chǔ)的作品,放在一個(gè)即將退場的平臺(tái)上,你很難

          2019-12-14 22:30:24 0
        • 游戲歷史上的今天:《零》在日本發(fā)售

          二零零一年十二月十三日,《零》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《零》就像我們平素里看恐怖片一樣,恐怖游戲的類型也會(huì)有著美式與日式之間的區(qū)分——并且這個(gè)區(qū)分的規(guī)則也大多是從恐怖片中得來的——美式恐怖游戲講究一個(gè)突顯血腥與暴力的視覺要素,而日式恐怖游戲則講究環(huán)境的氛圍構(gòu)建與劇情敘事,兩者想通的是大多都會(huì)有Jump scare——突然嚇你一跳的元素存在,但總的來的說,玩起來的感覺還是非常不一樣的。當(dāng)然,如果只是看游戲的畫面、音效與背景設(shè)定等一系列要素,來判斷到底是美式還是日式恐怖游戲則有那么些不精準(zhǔn),其中較為典型的代表就是“寂靜嶺”系列,大多數(shù)人會(huì)認(rèn)為這是一款美式的恐怖游戲,但其實(shí)它一個(gè)披著美式恐怖外皮的日式恐怖游戲。 《寂靜嶺》不過,如果將這種判斷準(zhǔn)則放到“零”系列上,那么就沒什么問題了。作為一款徹頭徹

          2019-12-13 23:16:02 0
        • 游戲歷史上的今天:PSP在日本發(fā)售

          二零零四年十二月十二日,PlayStation Portable在日本發(fā)售。 PlayStation Portable在很多年前,當(dāng)你在國內(nèi)提起游戲機(jī)這個(gè)東西時(shí),絕大多數(shù)的情況下,都會(huì)被默認(rèn)為你在說PSP。那個(gè)年代,PSP在國內(nèi)的普及程度令人驚訝——甚至你身邊那個(gè)從來都不玩游戲的鄰家姐姐都會(huì)有一臺(tái),這其中當(dāng)然與水貨泛濫與完美破解所造成的入手成本低廉不無關(guān)系,但同樣也是因?yàn)镻SP有著強(qiáng)大的多媒體功能,我是說,誰沒拿PSP當(dāng)過MP3、MP4與電子書閱讀器呢?當(dāng)然,如果拋開國內(nèi)當(dāng)時(shí)畸形的市場環(huán)境來看,PSP的成功就是另一番緣由了——雖然從某種程度上來說,PSP并不是一個(gè)勝利者。 PlayStation Portable掌機(jī)市場的王者一向是任天堂,所有曾經(jīng)想要在掌機(jī)領(lǐng)域挑戰(zhàn)它的,都以失敗而告終——索尼的PocketSt

          2019-12-12 23:05:36 0
        • 游戲歷史上的今天:《風(fēng)之克羅諾亞》在日本發(fā)售

          一九九七年十二月十一日,《風(fēng)之克羅諾亞》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《風(fēng)之克羅諾亞》雖然對(duì)現(xiàn)在的玩家來說,《風(fēng)之克羅諾亞》是一個(gè)比較陌生的名字——最近聽到有關(guān)這個(gè)IP的新聞,恐怕就是南夢(mèng)宮注冊(cè)了“風(fēng)之克羅諾亞Encore”商標(biāo)這件事了。倘若這個(gè)IP能夠復(fù)活,那么自然會(huì)是一件可喜可賀的事情,畢竟曾經(jīng)的《風(fēng)之克羅諾亞》憑借著不俗的質(zhì)量與銷售成績而被南夢(mèng)宮寄予厚望,甚至一度想要其成為自家的吉祥物,但沒能想到的是,《風(fēng)之克羅諾亞》的輝煌僅僅停留在了初代,后續(xù)作品的失敗讓這個(gè)IP淹沒在了歷史的洪流中。 南夢(mèng)宮《風(fēng)之克羅諾亞》創(chuàng)造者是吉澤秀雄,也就是當(dāng)年在Tecmo制作了FC版《忍者龍劍傳》的游戲監(jiān)督。在《風(fēng)之克羅諾亞》中,吉澤秀雄延續(xù)了自己對(duì)于電影化過場的執(zhí)著,憑借著PlayStation的CD-ROM介質(zhì),

          2019-12-11 22:55:56 0
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