火炬之光2 灰燼法師數(shù)據(jù)分析詳解
- 作者:皮卡王
- 編輯:ChunTian

storm skills (電系技能)
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在開始講電系技能之前,需要先講一下關(guān)于一個特殊效果:explosion on death (暴尸)
這個效果正常情況下,就是在敵人死亡的時候,其尸體爆裂碎塊飛出,同時一般生物類地上都會留下一灘鮮血效果。暴尸的范圍大致為3-5米。爆尸的特點是可以對范圍內(nèi)的敵人造成一次微量的直接性傷害。這個傷害值一般經(jīng)常小于1,系統(tǒng)不會顯示。但是它的好處在于,這個傷害可以在有debuff的情況下觸發(fā)三系的終極被動技能對怪物造成額外傷害。
以下電系技能中,除了shocking burst 與 arc beam 的說明中提到了暴尸效果之外,事實上thunder locus、shockbolts 與 shocking orb 在殺死怪物的時候也會有暴尸效果,只是其概率不像前面兩個的100%,而是在20%左右(此概率為我個人測算,不保證完全準(zhǔn)確)。
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主動技能:(注:1.13版之后,電1產(chǎn)生charge值減半,電6電7可以產(chǎn)生charge值,但其他技能不產(chǎn)生任何charge值)
pfismatic bolts (棱彩電球)
你釋放出5個棱彩電球,自動追蹤附近的敵人。
魔法消耗: | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 25 | 28 | 31 | 34 | 38 | 42 |
觸發(fā)四系debuff效果概率: | 10% | 11% | 12% | 13% | 14% | 15% | 16% | 17% | 18% | 19% | 20% | 21% | 22% | 23% | 24% |
debuff持續(xù)時間: | 3 | 3.2 | 3.4 | 3.6 | 3.8 | 4 | 4.2 | 4.4 | 4.6 | 4.8 | 5 | 5.2 | 5.4 | 5.6 | 5.8 |
學(xué)習(xí)等級要求: | 1 | 2 | 3 | 6 | 10 | 14 | 19 | 25 | 32 | 40 | 49 | 58 | 68 | 79 | 92 |
直接性傷害:其傷害為火/冰/電/毒四種元素的混合傷害,每種傷害值相同。這個傷害值與本身技能等級無關(guān),
只隨人物等級的提高而增加。100級人物,1級技能數(shù)值:380點 火/冰/電/毒 傷害。
5級獎勵屬性:技能傷害提高10%
(只對棱彩電球的自身傷害部分起作用,并且已經(jīng)在計算在技能面板傷害里,所以1級技能顯示380,15級技能顯示494)
10級獎勵屬性:技能傷害提高20%
15級獎勵屬性:技能傷害提高30%
施法動作基礎(chǔ)硬直時間:0.70秒
作為電系的第一個技能,俗稱五彩飛彈,也作為我認為目前法師的最強技能,關(guān)于這個技能我詳細的解釋一下:這個技能的效果是按你釋放技能的方向釋放出5個小電球,每一個小電球都會自動尋找你附近的目標(biāo)并對其進行造成一次直接性傷害后消失。電球自身不帶有彈射和穿刺屬性,當(dāng)尋路中遇到其他怪物或地形障礙物時會被擋掉。每一顆電球的總傷害值里包括火/冰/電/毒四種類型的等值元素傷害,面板顯示的380點是每一種傷害的數(shù)值。如果對于一個0元素護甲的單位來說,在沒有任何裝備屬性加成的情況下,每一顆電球都能對其造成380×4=1520點傷害。但在實際中計算中,每一種元素傷害部分都要單獨按照前面提到的傷害公式分開計算,得出各系最后的實際傷害后相加,才是每顆電球造成的實際傷害值。每次電球造成傷害后,都有概率使目標(biāo)產(chǎn)生某一系元素的debuff效果(這里說一下,我模糊測試得出的近似結(jié)論是這四種debuff的觸發(fā)概率不是相互獨立的,它的觸發(fā)流程大致是:首先按概率判斷是否觸發(fā),如果判斷觸發(fā)后再在4個debuff效果中隨機選取一個。意思就是每次觸發(fā)至多只能獲得一個debuff效果),持續(xù)時間隨技能等級提高,滿級5.8秒。這里提到的觸發(fā)概率是技能額外附帶的。之前提到過,當(dāng)人物對目標(biāo)造成直接性的元素傷害時,會按照元素類型有一個基礎(chǔ)的概率觸發(fā)該系debuff效果,這個概率大概在5%左右,同時造成多種元素傷害的時候不同元素觸發(fā)概率相互獨立。同樣在你使用這個技能的時候,這個基礎(chǔ)概率一樣起作用,雖然概率不能簡單疊加,但是總之你可以大致認為,這個技能實際上造成debuff的概率要比其面板顯示的概率高5%左右。另外,因為每一顆電球的傷害效果獨立計算,debuff也獨立判定。雖然每顆電球觸發(fā)的概率都不高,但是對于你一次釋放5個電球來說,如果這5個電球攻擊的是同一個目標(biāo),還是有很大概率給目標(biāo)添加debuff效果的。前面也提到了,對于帶有3系debuff的目標(biāo),任何直接性傷害都會觸發(fā)3系烙印被動附加大量額外傷害,這就是這個技能輸出的核心。
它的優(yōu)點:自動追蹤,概率附帶各種元素debuff,雖然單個概率不高,但是在5個球同時作用下,實際效果十分理想。配合滿級的三系被動會造成巨大的傷害。
它的缺點:每個電球只能造成一次傷害,面對較多怪物的時候表現(xiàn)不理想。雖然可以通過點著怪物名字釋放來指定追蹤目標(biāo),但是由于其不帶有穿透屬性,在尋路過程中遇到怪物就無法攻擊到你指定的目標(biāo)。
總體評價:法師神技,10點足矣。雖然其自身傷害相對于三系被動的總附加傷害來說并不算高,但因其為此種打法中唯一一個產(chǎn)生charge的技能,并且在1.12版游戲之后該技能獲得charge的速度減半,所以提高技能本身傷害對于增加charge的獲得速度來說還是很有意義的。由于其技能等級提高不會直接增加技能基礎(chǔ)傷害,只會略微提高觸發(fā)debuff的概率,而技能基礎(chǔ)傷害只靠每5級的獎勵10%來提升,加之9級之后耗藍數(shù)量猛增,所以綜合考慮一般加到10級即可:既能提供一定的傷害輸出,保證charge的增長速度,又有20%總有的概率產(chǎn)生debuff效果,同時在連續(xù)施放的情況下,其耗藍速度尚可接受。當(dāng)然,后期如果傷害加成較高并且法力較多的話,可以加滿。
shocking burst(電能脈沖)
你持續(xù)釋放電能脈沖,電擊并擊暈前面75°8米(此處描述有誤,實測只有6米左右)范圍內(nèi)的所有敵人。當(dāng)你一直按下鼠標(biāo)時,電能脈沖會持續(xù)釋放并持續(xù)消耗魔法值。
魔法消耗/秒: | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 25 | 27 | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 51 | 57 | 63 |
武器DPS相關(guān)傷害: | 20% | 21% | 22% | 23% | 24% | 25% | 26% | 27% | 28% | 29% | 30% | 31% | 32% | 33% | 34% |
擊暈概率: | 12% | 13% | 14% | 15% | 16% | 17% | 18% | 19% | 20% | 21% | 22% | 23% | 24% | 25% | 26% |
眩暈持續(xù)時間: | 1 | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.4 | 1.5 | 1.6 | 1.7 | 1.8 | 1.9 | 2 | 2.1 | 2.2 | 2.3 | 2.4 |
學(xué)習(xí)等級要求: | 7 | 8 | 9 | 11 | 13 | 17 | 22 | 28 | 35 | 43 | 52 | 60 | 70 | 81 | 93 |
固定傷害:隨著技能等級和人物技能等級的提高而增加,100級人物,15級技能數(shù)據(jù):633-2278 每秒。
殺死目標(biāo)后100%概率發(fā)生暴尸效果
5級獎勵屬性:技能范圍擴大至105°
10級獎勵屬性:技能范圍擴大至135°
15級獎勵屬性:技能范圍擴大至165°
此技能可持續(xù)施法
施法動作基礎(chǔ)硬直時間:0.50秒(此為只按一次技能快捷鍵的硬直時間)
注:這里解釋一下持續(xù)施法:當(dāng)你按住鼠標(biāo)釋放一個可以持續(xù)施法的技能時,除了最開始的施法硬直時間,當(dāng)發(fā)動技能效果后人物會一直保持施法狀態(tài)并不斷的對區(qū)域內(nèi)的敵人造成傷害。與連續(xù)施法不同,持續(xù)施法的攻擊判定間隔相當(dāng)短,一般來說一秒內(nèi)會有5次以上的攻擊判定。電系技能中的電2和電5都是可以持續(xù)施法的技能。
此技能的效果是持續(xù)對面前75°6米范圍內(nèi)的所有敵人造成傷害并持續(xù)耗魔。在只按一次鼠標(biāo)或快捷鍵時,技能至少會造成2次傷害,并至少消耗每秒耗魔的35%左右。這個技能有趣:雖然技能面板上寫著武器DPS相關(guān)傷害和固定的1秒持續(xù)傷害,但測試結(jié)果顯示:他們并不是同時存在的。當(dāng)你手上有武器的時候,它會按照武器DPS相關(guān)型傷害的計算方式來根據(jù)傷害轉(zhuǎn)化率計算每次傷害;而當(dāng)你手上沒有武器的時候,它會把每秒的固定傷害部分中的最小值(不知是否為BUG)當(dāng)做武器DPH來按照武器DPS相關(guān)型傷害的計算方式根據(jù)前面的傷害轉(zhuǎn)化率計算每次傷害。也就是說,實際上這個固定的每秒傷害在你沒帶武器的時候,就相當(dāng)于你的DPS值。雖然這個技能看起來像持續(xù)傷害,但它實際上并不是,它的傷害機理大致是這樣的:在持續(xù)釋放時,每0.25秒會對目標(biāo)造成一次非常小的直接性傷害,并為目標(biāo)添加一個持續(xù)1每秒的電能脈沖buff,此buff可以疊加,但每一個buff都會按自己的持續(xù)時間作用,也就說它最多可以一直維持在4層;在有這個buff的存在下,目標(biāo)每0.5秒受到一次你的直接性傷害,傷害數(shù)值取決于電能脈沖buff的疊加層數(shù),每一層的傷害數(shù)值就是前面提到的兩種計算方式所得的每次傷害數(shù)值。對于技能自帶的擊暈效果,每0.25秒造成的一次微小傷害和每0.5秒造成的直接性傷害都會按技能提供的幾率判定觸發(fā),也就說每一秒有4+2=6次觸發(fā)機會(注:實測每秒觸發(fā)機會為7.6次,原因目前未知)。同時,這些傷害都會觸發(fā)三系終極被動技,但由于每一系被動技對于同一目標(biāo)都有2秒左右CD時間,實際上在有debuff的情況下每2秒只能對目標(biāo)造成一次被動技能提供的額外傷害。這個技能的暴擊計算無論是否手持武器,都按照武器DPS相關(guān)型傷害的計算方式來計算,既:取傷害上限并按照面板顯示的全額暴擊傷害加成計算。在多層脈沖buff下,每0.5造成的一次攻擊傷害事實上都算是一次混合的多次傷害,暴擊時每一部分分別計算。由于之前到的系統(tǒng)傷害顯示的合并的原因,有時這些傷害會被合并,有時候會被分開顯示,所以你在持續(xù)施法的有時候會看到多種不同的暴擊傷害:分別是1-4次暴擊傷害和分別加上另外的0-3次未暴擊傷害的總值,實際的傷害機制與暴擊計算機制并沒有變化。每5級提高30°的傷害范圍,但是距離保持8米不變。被此技能殺死的怪物100%產(chǎn)生暴尸效果。施法速度加成效果只作用于抬手動作快慢,對傷害間隔沒有影響。另外此技能不能觸發(fā)武器上的吸血吸藍效果、所有conveys類效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動效果,但其可以觸發(fā)裝備提供的擊退以及破甲效果。這個技能雖然最遠傷害距離有6米,但是當(dāng)你點怪物放的時候,系統(tǒng)會默認跑到距離怪物5米左右的位置釋放。所以釋放這個技能最好按住shift,才會有較為理想的效果。
它的優(yōu)點:可以持續(xù)施法,每秒高達7.6次的攻擊判定,攻擊范圍廣
它的缺點:需要站樁近距離輸出,高級后每秒耗藍較高,無法觸發(fā)裝備提供的除擊退、減甲外的各種觸發(fā)效果。
總體評價:這其實也算是個近戰(zhàn)技能,而且是一個大范圍傷害附帶眩暈效果的近戰(zhàn)技能,與火2技能的作用類似。不過相比于火2,它的好處是可以持續(xù)施法,不太需要施法速度加成的支持,并且在持續(xù)施法下每秒傷害較高;但它的只能觸發(fā)擊退效果,其他各種武器提供的大部分觸發(fā)效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動效果都無法被觸發(fā)。不過在實戰(zhàn)中,由于其每秒的多次攻擊判定,自帶眩暈如果配合上帶有一定擊退值的武器,對近戰(zhàn)怪有非常好的效果。幾乎它們都沒有什么機會近身。但是在面對近戰(zhàn)與遠程怪混合出現(xiàn)的時候,經(jīng)常是近戰(zhàn)怪被推得無法近身,但被遠程怪一輪齊射秒殺。所以如果想以這個技能為主攻的話,防御向?qū)傩耘渲蒙闲枰欢ǜ駬蹰W避以及反彈投射物整體覆蓋率作為支持。另外,因前面提到的,這個技能不產(chǎn)生任何charge值,所以還需要裝備提供一定的法力恢復(fù)支持。相對于火2為主的近戰(zhàn)法師打法,這個技能也可以作為電系近戰(zhàn)法師的主攻技能,但同樣不建議新手使用。

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