火炬之光2 灰燼法師數(shù)據(jù)分析詳解
- 作者:皮卡王
- 編輯:ChunTian

裝備篇
生存向裝備屬性的選擇:
首先,在elite『精英』難度下,概率減免直接傷害效果的覆蓋率非常重要。其中包括:格擋、閃避以及反彈投射物。
大體上來(lái)說(shuō),對(duì)于直接性傷害:
受到近戰(zhàn)攻擊的總概率 = (1-閃避率%)×(1-格擋率%)
受到遠(yuǎn)程普通攻擊的總概率 = (1-閃避率%)×(1-格擋率%)×(1-反彈率%)
受到遠(yuǎn)程魔法攻擊的總概率 = (1-格擋率%)×(1-反彈率%)
關(guān)于格擋:觸發(fā)時(shí)可以減免當(dāng)次全部傷害,對(duì)于所有類(lèi)型攻擊都有效,但需要裝備盾牌。由于1.13.x.12補(bǔ)丁將格擋率總上限從50%上調(diào)到75%,而人物體力屬性提供的格擋率上限依然保持50%,并且收益遞減,所以選擇一塊較高格擋率的盾牌顯得尤為重要。從屬性提供的格擋率的收益遞減情況來(lái)看,在體力值達(dá)到276時(shí)可以提供40%的格擋,此處收益是比較適中的。加上6級(jí)格擋被動(dòng)魔法卷軸提供的12%,此時(shí)若要達(dá)到75%的格擋上限,需要盾牌提供23%的總格擋。因盾牌基礎(chǔ)屬性中固定帶有一定格擋率,加上其額外屬性中還可以提供部分格擋率加成,因此可以考慮追求一塊總格擋15%+的盾牌,此時(shí)再適當(dāng)提高一點(diǎn)體力值直至格擋70%+即可,至于是否要達(dá)到上限,因?yàn)?00之后體力值對(duì)于格擋率的收益較低,可以根據(jù)自己的具體裝備情況而定。
關(guān)于閃避:觸發(fā)時(shí)可以減免當(dāng)次全部傷害,只對(duì)所有直接性近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程普通攻擊有效,魔法攻擊無(wú)效。由于敏捷本身提供的閃避收益不高并存在遞減,而直接增加閃避率的裝備較為難得,加之其免傷類(lèi)型有限,所以對(duì)于法師來(lái)說(shuō):閃避不必特意追求,由敏捷附帶的閃避足矣。
關(guān)于反彈投射物:觸發(fā)時(shí)可以減免當(dāng)次全部傷害,只對(duì)絕大部分遠(yuǎn)程物理/魔法攻擊有效。雖然此屬性雖然目前存在BUG(對(duì)于某些遠(yuǎn)程傷害觸發(fā)時(shí)依然受到全額傷害),不過(guò)總體來(lái)說(shuō)由于其容易獲得(盾牌最高可以提供35%的反彈率,另外3-7%反彈率的藍(lán)色寶石很容易洗出),并且對(duì)于法師來(lái)說(shuō)一般受到的大部分傷害都來(lái)源于遠(yuǎn)程,所以其實(shí)際效果還是比較理想的。鑒于目前格擋上限已提高到75%,此屬性對(duì)于總免傷覆蓋率的實(shí)際收益只有其數(shù)值的1/4。所以如果有條件的話,適當(dāng)追求一個(gè)反彈率較高的盾牌并配合幾顆高反彈率的寶石會(huì)獲得不錯(cuò)的效果。
降低x%受到的全部/物理/冰/火/電/毒傷害,是一種效果很直接也很理想的屬性。它可以按%降低你實(shí)際受到的傷害,相當(dāng)于抗性。不過(guò)在前中期,這種屬性也比較難獲得,加之單間裝備可以提供的免傷%數(shù)值不高,所以專(zhuān)門(mén)追求此類(lèi)屬性也很難達(dá)到較為理想的效果。相較于堆免傷效果,倒不如直接提高血量來(lái)的實(shí)在一些,而且也簡(jiǎn)單很多。不過(guò)到了游戲后期,尤其是100級(jí)之后,怪物的攻擊很容易對(duì)你造成一擊必殺,而血量的提升漸漸出現(xiàn)瓶頸時(shí),提高免傷效果將成為你的唯一出路。此時(shí)單件裝備提供的免傷%數(shù)值相較初期也有了明顯的提高,使其實(shí)用性大大增強(qiáng)。所以前中期可以不必特意追求,到了后期必須保證一定的免傷。注:1.12.x.7補(bǔ)丁后總免傷上限為75%,裝備提供的免傷%與技能提供的免傷%按疊加計(jì)算。
護(hù)甲就無(wú)視了吧。在傷害計(jì)算中,護(hù)甲只是按實(shí)際數(shù)值減少傷害,并且會(huì)受到混合傷害各組分所占比例影響,還向下浮動(dòng)50%隨機(jī)取值。在elite難度下,護(hù)甲隨裝備等級(jí)的成長(zhǎng)曲線跟怪物的傷害隨怪物等級(jí)的成長(zhǎng)曲線相差較大,所以硬堆護(hù)甲意義不大。前中期直接堆血堆格擋,后期直接堆免傷,基本上不需要考慮護(hù)甲問(wèn)題。元素護(hù)甲雖然可以降低你受到元素效果影響的概率,但因法師一般都是遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗,不太會(huì)受到這些效果的影響,因此意義也不大。
然后是+生命、+法力/+法力回復(fù)速度 以及 +藥水恢復(fù)效果/+生命恢復(fù)速度的選擇問(wèn)題:
關(guān)于+生命:在elite難度下,血量在絕大多數(shù)情況下都是需要優(yōu)先考慮的。一般來(lái)說(shuō),在三周目以內(nèi),傷害不會(huì)有什么問(wèn)題,反而生存才是最大的問(wèn)題。雖然格擋和閃避可以概率抵消全額傷害,但畢竟都無(wú)法達(dá)到100%。如果一旦被打中,在沒(méi)有什么抗性的情況下,在可憐的護(hù)甲值的減免下,幾乎受到的是全額傷害。如果血量不夠直接被秒,那么再好的技能也用不出來(lái)。畢竟D3里DH的魂斗羅模式并不是一種理想的游戲方式,而更多的是一種無(wú)奈之舉。而目前這個(gè)游戲里怪物的傷害并沒(méi)有那么BT,血量也并沒(méi)有那么高。所以只要犧牲一部分傷害來(lái)適當(dāng)?shù)亩岩欢蜒?,做到不被一擊秒殺,留一個(gè)回旋的余地,打起來(lái)會(huì)輕松很多。在裝備提供的 +生命 與 +體力提供的生命值的比較中,+生命值 的效果更直接也更理想。舉個(gè)例子:目前我的84級(jí)的人物所能碰到的防具中,最高見(jiàn)過(guò)+40點(diǎn)左右體力值的屬性,換算成血量就是144點(diǎn);而直接附加生命值的屬性最高見(jiàn)過(guò)700+。雖然體力屬性可以提供格擋,但由于其收益遞減,一般體力值都保持在300左右,之后選擇 +生命值 屬性來(lái)堆血更加劃算。
關(guān)于+法力和+法力回復(fù)速度:首先需要說(shuō)明的是,由于charge系統(tǒng)的存在,法師在滿charge條的12秒內(nèi)釋放任何法術(shù)都不會(huì)消耗法力值,所以衡量法師法力系統(tǒng)是否合適的最簡(jiǎn)單標(biāo)準(zhǔn)就是:1 滿藍(lán)用光之前是否能將charge條打滿;2 空藍(lán)之后12秒內(nèi)是否能把藍(lán)回滿。對(duì)于前者,因釋放技能的不同以及自身施法速度的加成不同會(huì)有所差異;對(duì)于后者,12秒回滿需要每秒回復(fù)8.3%,由于人物本身有一個(gè)基礎(chǔ)的4%/s的回藍(lán)效果,其余4.3%部分則需要裝備提供?;氐竭@個(gè)問(wèn)題上來(lái),我認(rèn)為這兩個(gè)屬性是作為法師的法力系統(tǒng)聯(lián)系在一起的,并不存在孰優(yōu)孰劣,均衡配置才是最佳選擇。比如:當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你經(jīng)常把藍(lán)用光都無(wú)法打滿charge條,此時(shí)拋開(kāi)人為因素不談僅從裝備屬性的角度來(lái)說(shuō),提高法力值對(duì)你會(huì)有較大幫助。雖然增加法力回復(fù)也會(huì)有一定效果,但當(dāng)滿charge條之后的12秒內(nèi),由于過(guò)高的法力回復(fù)而導(dǎo)致回藍(lán)溢出的話就得不償失了。相對(duì)的,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)每次滿charge條之后的12秒藍(lán)總是回不滿,此時(shí)提高法力回復(fù)速度將會(huì)有很好的效果。雖然增加法力值也會(huì)通過(guò)基礎(chǔ)的4%/s回復(fù)更多法力,但僅靠這個(gè)效果永遠(yuǎn)也無(wú)法達(dá)到12秒回滿既8.3%/秒的標(biāo)準(zhǔn)。在裝備提供的 +法力 和 +專(zhuān)注提供的法力值比較中,因?yàn)閷?zhuān)注可以提供的元素傷害加成收益固定且不遞減無(wú)上限,所以一般直接追求專(zhuān)注即可,其提供的法力值基本可以滿足需要,不必特意追求 +法力 的裝備。而對(duì)于裝備提供的 +法力回復(fù) 的屬性,也不必一定要滿足4.3%/s的標(biāo)準(zhǔn)。因?yàn)樵趯?shí)際作戰(zhàn)用,往往不需要打光法力就可以打滿charge條,所以之后的12秒內(nèi)也不需要那么高的回藍(lán)速度。這個(gè)屬性因人而異,無(wú)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。適當(dāng)提高一點(diǎn)回藍(lán)速度,但不要高到12秒回藍(lán)溢出,保證自己的正常輸出循環(huán)即可。
關(guān)于+生命恢復(fù)速度和+藥水恢復(fù)效果:一般來(lái)說(shuō),三周目以前,僅靠紅藥的恢復(fù)效果足以滿足人物的回血需求,這兩項(xiàng)屬性都不必追求。但從三周目開(kāi)始,由于游戲中最大的紅藥為7200/8秒,而此時(shí)一般人物的血量都在1W以上,僅靠紅藥的恢復(fù)效果已經(jīng)不能滿足需要。那么究竟這兩項(xiàng)屬性究竟誰(shuí)的效果更理想,下面就以比較容易獲得的回血寶石和藥效寶石做一個(gè)簡(jiǎn)單比較:92級(jí)回血寶石提供53/s的回血速度,92級(jí)的藥效寶石提供12%的藥效加成,換算過(guò)來(lái)就是108/s的回血速度??梢钥闯龊笳叩男Ч乔罢叩膬杀兑陨希m然前者在任何時(shí)候都有效果,但在實(shí)際戰(zhàn)斗中真正需要的是在掉血之后盡快把血回滿,而前者在這一點(diǎn)上毫無(wú)優(yōu)勢(shì)。另外,被動(dòng)魔法卷軸"冒險(xiǎn)"還可以直接提供48%的藥水恢復(fù)效果,這無(wú)疑大大減輕了裝備屬性上的壓力。綜上所述,我認(rèn)為此時(shí) +藥水恢復(fù)效果 更為理想。
最后是 增加移動(dòng)速度
因?yàn)榉◣煹膫魉陀?秒的CD時(shí)間,不能像D2里一樣連續(xù)的傳送,所以提高一定的移動(dòng)速度也是比較重要的,況且根據(jù)公式移動(dòng)速度的加成是按照平方計(jì)算。個(gè)人建議至少10%,實(shí)際提升效果可以達(dá)到21%,對(duì)于操作性有很大提升。
進(jìn)攻向裝備屬性的選擇:
首先要保證一定的施法速度加成%
法師的傷害99%都來(lái)源于技能,而技能的施法硬直時(shí)間只受這個(gè)屬性的影響。越短的施法硬直意味著越高的輸出、越好的操作性以及越高的安全性。所以這個(gè)屬性的重要性不言而喻,尤其是對(duì)于一些施法硬直時(shí)間較長(zhǎng)的高級(jí)技能則更為重要。這個(gè)屬性沒(méi)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),在適當(dāng)?shù)姆秶鷥?nèi)越高越好。由于裝備屬性的隨機(jī)性,單獨(dú)提高這個(gè)屬性而不犧牲其他屬性很難,因此個(gè)人認(rèn)為20%-50%是比較合理的范圍。過(guò)低效果不明顯,過(guò)高對(duì)于其他屬性犧牲較大??傮w來(lái)說(shuō),你的技能施法硬直在你可以接受的范圍內(nèi),就是合適的。
注:此屬性可以出現(xiàn)在任何部裝備和寶石上。
然后最直接而有效的提升法師所有技能傷害的裝備附加屬性是:+專(zhuān)注 以及 +%全部/火/冰/電傷害
對(duì)于法師來(lái)說(shuō),從傷害加成效果來(lái)看:+1點(diǎn)專(zhuān)注 = +0.5%全部傷害。但實(shí)際上,在裝備提供的這兩種屬性中,+專(zhuān)注的有效數(shù)值遠(yuǎn)大于+%傷害的有效數(shù)值。后期單件裝備+50專(zhuān)注的隨處可見(jiàn)(這還不包括附魔屬性),但單件+25%全傷的裝備幾乎沒(méi)有,另外專(zhuān)注還能額外提供后者無(wú)法提供的法力值。所以對(duì)于這兩種屬性,追求前者將會(huì)獲得更多的收益和更好的效果。
對(duì)于法師技能中的固定傷害部分:參考此類(lèi)傷害的計(jì)算公式,這兩項(xiàng)屬性都可以按其基礎(chǔ)值線性提升傷害,具體實(shí)際收益由技能基礎(chǔ)傷害值的不同而有所差異。
對(duì)于法師技能中的武器DPS/DPH相關(guān)傷害:參考此類(lèi)傷害的計(jì)算公式,這兩項(xiàng)屬性按武器提供的總傷害值線性的提升傷害。但由于每種技能的轉(zhuǎn)化率不同,所以在實(shí)際傷害收益上會(huì)有所差異。另外對(duì)于這類(lèi)傷害,除了上面提到的兩種屬性之外,力量、攻擊速度加成以及游戲中后期中武器額外屬性中出現(xiàn)的高額附加傷害也是會(huì)對(duì)其有不同程度的提升效果。
額外說(shuō)明:這個(gè)游戲不像D3,面板DPS不是一切。因法師技能傷害中大部分都為與DPS無(wú)關(guān)的固定傷害,硬堆DPS收益很低。我個(gè)人認(rèn)為法師真正的輸出核心在于如何盡量高概率觸發(fā)3系元素debuff后,通過(guò)3系最終被動(dòng)技能附加的額外傷害來(lái)提高輸出。關(guān)于這部分內(nèi)容后面技能篇會(huì)詳細(xì)講到,這里不再詳表。
再來(lái)說(shuō)提升傷害的另外一種方法:暴擊與暴傷。
參考暴擊的計(jì)算方式可以看出:
對(duì)于主攻固定傷害型技能的法師,1.13版及之前的游戲暴擊傷害收益完全為0,所以可以完全忽略此項(xiàng)屬性,適當(dāng)提高暴擊率即可;對(duì)于1.14版及之后的游戲來(lái)說(shuō),因?yàn)楸魝Φ慕y(tǒng)一,導(dǎo)致暴擊傷害與暴擊率一樣重要。由于一般此類(lèi)法師不會(huì)加力量,對(duì)于暴擊傷害的提升只能靠裝備屬性提供,而暴擊傷害屬性大都出現(xiàn)在武器上,所以適當(dāng)追求一把帶有較高暴擊傷害加成的武器是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
對(duì)于主攻武器DPS/DPH相關(guān)型技能的法師,相對(duì)于暴擊率,暴擊傷害加成%和武器的DPH上限顯得更加重要,因此一把提供較高暴擊傷害加成并擁有較高DPH以及較高附加傷害的武器對(duì)于這類(lèi)法師的提升效果較為理想。
額外說(shuō)明:這里對(duì)D3玩家額外說(shuō)一下,暴擊跟暴傷都不會(huì)影響面板DPS。
最后說(shuō)個(gè)比較特殊的屬性:+擊退值
對(duì)于法師來(lái)說(shuō),可以觸發(fā)裝備提供的擊退值效果的方法有 普攻 火1冰1電2電6電7這幾種。忽略普攻,如果你的主攻技能中有以上提到的幾個(gè)技能的話,可以考慮使用一把帶有擊退值的武器,對(duì)于你的安全性來(lái)說(shuō)有很大提提高。但具體擊退值的高低并不太重要,也不用刻意去堆。因?yàn)閾敉吮旧砀怕试谝话闱闆r下是100%,擊退距離浮動(dòng)。擊退值越高,你只是可能擊退敵人的距離越遠(yuǎn)。對(duì)于這幾種技能如果是在站樁施法的情況下,連續(xù)傷害目標(biāo)可以不斷觸發(fā)擊退效果,因此擊退距離意義不是很大。當(dāng)然,在不影響其他屬性的時(shí)候,越高越好。

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