火炬之光2 灰燼法師數(shù)據(jù)分析詳解
- 作者:皮卡王
- 編輯:ChunTian

裝備篇
生存向裝備屬性的選擇:
首先,在elite『精英』難度下,概率減免直接傷害效果的覆蓋率非常重要。其中包括:格擋、閃避以及反彈投射物。
大體上來說,對于直接性傷害:
受到近戰(zhàn)攻擊的總概率 = (1-閃避率%)×(1-格擋率%)
受到遠(yuǎn)程普通攻擊的總概率 = (1-閃避率%)×(1-格擋率%)×(1-反彈率%)
受到遠(yuǎn)程魔法攻擊的總概率 = (1-格擋率%)×(1-反彈率%)
關(guān)于格擋:觸發(fā)時可以減免當(dāng)次全部傷害,對于所有類型攻擊都有效,但需要裝備盾牌。由于1.13.x.12補丁將格擋率總上限從50%上調(diào)到75%,而人物體力屬性提供的格擋率上限依然保持50%,并且收益遞減,所以選擇一塊較高格擋率的盾牌顯得尤為重要。從屬性提供的格擋率的收益遞減情況來看,在體力值達(dá)到276時可以提供40%的格擋,此處收益是比較適中的。加上6級格擋被動魔法卷軸提供的12%,此時若要達(dá)到75%的格擋上限,需要盾牌提供23%的總格擋。因盾牌基礎(chǔ)屬性中固定帶有一定格擋率,加上其額外屬性中還可以提供部分格擋率加成,因此可以考慮追求一塊總格擋15%+的盾牌,此時再適當(dāng)提高一點體力值直至格擋70%+即可,至于是否要達(dá)到上限,因為300之后體力值對于格擋率的收益較低,可以根據(jù)自己的具體裝備情況而定。
關(guān)于閃避:觸發(fā)時可以減免當(dāng)次全部傷害,只對所有直接性近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程普通攻擊有效,魔法攻擊無效。由于敏捷本身提供的閃避收益不高并存在遞減,而直接增加閃避率的裝備較為難得,加之其免傷類型有限,所以對于法師來說:閃避不必特意追求,由敏捷附帶的閃避足矣。
關(guān)于反彈投射物:觸發(fā)時可以減免當(dāng)次全部傷害,只對絕大部分遠(yuǎn)程物理/魔法攻擊有效。雖然此屬性雖然目前存在BUG(對于某些遠(yuǎn)程傷害觸發(fā)時依然受到全額傷害),不過總體來說由于其容易獲得(盾牌最高可以提供35%的反彈率,另外3-7%反彈率的藍(lán)色寶石很容易洗出),并且對于法師來說一般受到的大部分傷害都來源于遠(yuǎn)程,所以其實際效果還是比較理想的。鑒于目前格擋上限已提高到75%,此屬性對于總免傷覆蓋率的實際收益只有其數(shù)值的1/4。所以如果有條件的話,適當(dāng)追求一個反彈率較高的盾牌并配合幾顆高反彈率的寶石會獲得不錯的效果。
降低x%受到的全部/物理/冰/火/電/毒傷害,是一種效果很直接也很理想的屬性。它可以按%降低你實際受到的傷害,相當(dāng)于抗性。不過在前中期,這種屬性也比較難獲得,加之單間裝備可以提供的免傷%數(shù)值不高,所以專門追求此類屬性也很難達(dá)到較為理想的效果。相較于堆免傷效果,倒不如直接提高血量來的實在一些,而且也簡單很多。不過到了游戲后期,尤其是100級之后,怪物的攻擊很容易對你造成一擊必殺,而血量的提升漸漸出現(xiàn)瓶頸時,提高免傷效果將成為你的唯一出路。此時單件裝備提供的免傷%數(shù)值相較初期也有了明顯的提高,使其實用性大大增強。所以前中期可以不必特意追求,到了后期必須保證一定的免傷。注:1.12.x.7補丁后總免傷上限為75%,裝備提供的免傷%與技能提供的免傷%按疊加計算。
護(hù)甲就無視了吧。在傷害計算中,護(hù)甲只是按實際數(shù)值減少傷害,并且會受到混合傷害各組分所占比例影響,還向下浮動50%隨機(jī)取值。在elite難度下,護(hù)甲隨裝備等級的成長曲線跟怪物的傷害隨怪物等級的成長曲線相差較大,所以硬堆護(hù)甲意義不大。前中期直接堆血堆格擋,后期直接堆免傷,基本上不需要考慮護(hù)甲問題。元素護(hù)甲雖然可以降低你受到元素效果影響的概率,但因法師一般都是遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗,不太會受到這些效果的影響,因此意義也不大。
然后是+生命、+法力/+法力回復(fù)速度 以及 +藥水恢復(fù)效果/+生命恢復(fù)速度的選擇問題:
關(guān)于+生命:在elite難度下,血量在絕大多數(shù)情況下都是需要優(yōu)先考慮的。一般來說,在三周目以內(nèi),傷害不會有什么問題,反而生存才是最大的問題。雖然格擋和閃避可以概率抵消全額傷害,但畢竟都無法達(dá)到100%。如果一旦被打中,在沒有什么抗性的情況下,在可憐的護(hù)甲值的減免下,幾乎受到的是全額傷害。如果血量不夠直接被秒,那么再好的技能也用不出來。畢竟D3里DH的魂斗羅模式并不是一種理想的游戲方式,而更多的是一種無奈之舉。而目前這個游戲里怪物的傷害并沒有那么BT,血量也并沒有那么高。所以只要犧牲一部分傷害來適當(dāng)?shù)亩岩欢蜒龅讲槐灰粨裘霘?,留一個回旋的余地,打起來會輕松很多。在裝備提供的 +生命 與 +體力提供的生命值的比較中,+生命值 的效果更直接也更理想。舉個例子:目前我的84級的人物所能碰到的防具中,最高見過+40點左右體力值的屬性,換算成血量就是144點;而直接附加生命值的屬性最高見過700+。雖然體力屬性可以提供格擋,但由于其收益遞減,一般體力值都保持在300左右,之后選擇 +生命值 屬性來堆血更加劃算。
關(guān)于+法力和+法力回復(fù)速度:首先需要說明的是,由于charge系統(tǒng)的存在,法師在滿charge條的12秒內(nèi)釋放任何法術(shù)都不會消耗法力值,所以衡量法師法力系統(tǒng)是否合適的最簡單標(biāo)準(zhǔn)就是:1 滿藍(lán)用光之前是否能將charge條打滿;2 空藍(lán)之后12秒內(nèi)是否能把藍(lán)回滿。對于前者,因釋放技能的不同以及自身施法速度的加成不同會有所差異;對于后者,12秒回滿需要每秒回復(fù)8.3%,由于人物本身有一個基礎(chǔ)的4%/s的回藍(lán)效果,其余4.3%部分則需要裝備提供?;氐竭@個問題上來,我認(rèn)為這兩個屬性是作為法師的法力系統(tǒng)聯(lián)系在一起的,并不存在孰優(yōu)孰劣,均衡配置才是最佳選擇。比如:當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你經(jīng)常把藍(lán)用光都無法打滿charge條,此時拋開人為因素不談僅從裝備屬性的角度來說,提高法力值對你會有較大幫助。雖然增加法力回復(fù)也會有一定效果,但當(dāng)滿charge條之后的12秒內(nèi),由于過高的法力回復(fù)而導(dǎo)致回藍(lán)溢出的話就得不償失了。相對的,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)每次滿charge條之后的12秒藍(lán)總是回不滿,此時提高法力回復(fù)速度將會有很好的效果。雖然增加法力值也會通過基礎(chǔ)的4%/s回復(fù)更多法力,但僅靠這個效果永遠(yuǎn)也無法達(dá)到12秒回滿既8.3%/秒的標(biāo)準(zhǔn)。在裝備提供的 +法力 和 +專注提供的法力值比較中,因為專注可以提供的元素傷害加成收益固定且不遞減無上限,所以一般直接追求專注即可,其提供的法力值基本可以滿足需要,不必特意追求 +法力 的裝備。而對于裝備提供的 +法力回復(fù) 的屬性,也不必一定要滿足4.3%/s的標(biāo)準(zhǔn)。因為在實際作戰(zhàn)用,往往不需要打光法力就可以打滿charge條,所以之后的12秒內(nèi)也不需要那么高的回藍(lán)速度。這個屬性因人而異,無統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。適當(dāng)提高一點回藍(lán)速度,但不要高到12秒回藍(lán)溢出,保證自己的正常輸出循環(huán)即可。
關(guān)于+生命恢復(fù)速度和+藥水恢復(fù)效果:一般來說,三周目以前,僅靠紅藥的恢復(fù)效果足以滿足人物的回血需求,這兩項屬性都不必追求。但從三周目開始,由于游戲中最大的紅藥為7200/8秒,而此時一般人物的血量都在1W以上,僅靠紅藥的恢復(fù)效果已經(jīng)不能滿足需要。那么究竟這兩項屬性究竟誰的效果更理想,下面就以比較容易獲得的回血寶石和藥效寶石做一個簡單比較:92級回血寶石提供53/s的回血速度,92級的藥效寶石提供12%的藥效加成,換算過來就是108/s的回血速度??梢钥闯龊笳叩男Ч乔罢叩膬杀兑陨希m然前者在任何時候都有效果,但在實際戰(zhàn)斗中真正需要的是在掉血之后盡快把血回滿,而前者在這一點上毫無優(yōu)勢。另外,被動魔法卷軸"冒險"還可以直接提供48%的藥水恢復(fù)效果,這無疑大大減輕了裝備屬性上的壓力。綜上所述,我認(rèn)為此時 +藥水恢復(fù)效果 更為理想。
最后是 增加移動速度
因為法師的傳送有1秒的CD時間,不能像D2里一樣連續(xù)的傳送,所以提高一定的移動速度也是比較重要的,況且根據(jù)公式移動速度的加成是按照平方計算。個人建議至少10%,實際提升效果可以達(dá)到21%,對于操作性有很大提升。
進(jìn)攻向裝備屬性的選擇:
首先要保證一定的施法速度加成%
法師的傷害99%都來源于技能,而技能的施法硬直時間只受這個屬性的影響。越短的施法硬直意味著越高的輸出、越好的操作性以及越高的安全性。所以這個屬性的重要性不言而喻,尤其是對于一些施法硬直時間較長的高級技能則更為重要。這個屬性沒統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),在適當(dāng)?shù)姆秶鷥?nèi)越高越好。由于裝備屬性的隨機(jī)性,單獨提高這個屬性而不犧牲其他屬性很難,因此個人認(rèn)為20%-50%是比較合理的范圍。過低效果不明顯,過高對于其他屬性犧牲較大。總體來說,你的技能施法硬直在你可以接受的范圍內(nèi),就是合適的。
注:此屬性可以出現(xiàn)在任何部裝備和寶石上。
然后最直接而有效的提升法師所有技能傷害的裝備附加屬性是:+專注 以及 +%全部/火/冰/電傷害
對于法師來說,從傷害加成效果來看:+1點專注 = +0.5%全部傷害。但實際上,在裝備提供的這兩種屬性中,+專注的有效數(shù)值遠(yuǎn)大于+%傷害的有效數(shù)值。后期單件裝備+50專注的隨處可見(這還不包括附魔屬性),但單件+25%全傷的裝備幾乎沒有,另外專注還能額外提供后者無法提供的法力值。所以對于這兩種屬性,追求前者將會獲得更多的收益和更好的效果。
對于法師技能中的固定傷害部分:參考此類傷害的計算公式,這兩項屬性都可以按其基礎(chǔ)值線性提升傷害,具體實際收益由技能基礎(chǔ)傷害值的不同而有所差異。
對于法師技能中的武器DPS/DPH相關(guān)傷害:參考此類傷害的計算公式,這兩項屬性按武器提供的總傷害值線性的提升傷害。但由于每種技能的轉(zhuǎn)化率不同,所以在實際傷害收益上會有所差異。另外對于這類傷害,除了上面提到的兩種屬性之外,力量、攻擊速度加成以及游戲中后期中武器額外屬性中出現(xiàn)的高額附加傷害也是會對其有不同程度的提升效果。
額外說明:這個游戲不像D3,面板DPS不是一切。因法師技能傷害中大部分都為與DPS無關(guān)的固定傷害,硬堆DPS收益很低。我個人認(rèn)為法師真正的輸出核心在于如何盡量高概率觸發(fā)3系元素debuff后,通過3系最終被動技能附加的額外傷害來提高輸出。關(guān)于這部分內(nèi)容后面技能篇會詳細(xì)講到,這里不再詳表。
再來說提升傷害的另外一種方法:暴擊與暴傷。
參考暴擊的計算方式可以看出:
對于主攻固定傷害型技能的法師,1.13版及之前的游戲暴擊傷害收益完全為0,所以可以完全忽略此項屬性,適當(dāng)提高暴擊率即可;對于1.14版及之后的游戲來說,因為暴擊傷害的統(tǒng)一,導(dǎo)致暴擊傷害與暴擊率一樣重要。由于一般此類法師不會加力量,對于暴擊傷害的提升只能靠裝備屬性提供,而暴擊傷害屬性大都出現(xiàn)在武器上,所以適當(dāng)追求一把帶有較高暴擊傷害加成的武器是一個不錯的選擇。
對于主攻武器DPS/DPH相關(guān)型技能的法師,相對于暴擊率,暴擊傷害加成%和武器的DPH上限顯得更加重要,因此一把提供較高暴擊傷害加成并擁有較高DPH以及較高附加傷害的武器對于這類法師的提升效果較為理想。
額外說明:這里對D3玩家額外說一下,暴擊跟暴傷都不會影響面板DPS。
最后說個比較特殊的屬性:+擊退值
對于法師來說,可以觸發(fā)裝備提供的擊退值效果的方法有 普攻 火1冰1電2電6電7這幾種。忽略普攻,如果你的主攻技能中有以上提到的幾個技能的話,可以考慮使用一把帶有擊退值的武器,對于你的安全性來說有很大提提高。但具體擊退值的高低并不太重要,也不用刻意去堆。因為擊退本身概率在一般情況下是100%,擊退距離浮動。擊退值越高,你只是可能擊退敵人的距離越遠(yuǎn)。對于這幾種技能如果是在站樁施法的情況下,連續(xù)傷害目標(biāo)可以不斷觸發(fā)擊退效果,因此擊退距離意義不是很大。當(dāng)然,在不影響其他屬性的時候,越高越好。

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