火炬之光2 灰燼法師數據分析詳解
- 作者:皮卡王
- 編輯:ChunTian

這里再額外提幾個屬性:
1 conveys X fire/frost/electric damage over 8 seconds 和 conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
首先它們有著很明顯的優(yōu)點:都可以通過單系技能觸發(fā)多系debuff,進而通過三系被動額外提高傷害。毫無疑問,在這一點上對于目前的法師來說,提升傷害的價值很大。但是他們的缺點也非常明顯:這兩種屬性只能在以下五種情況下觸發(fā): 普通攻擊或火1 火2 冰1 電6。實際上法師來說,能用到的基本上就是火1 冰1 電6這幾個技能。也就是說對于單修法師來說,想利用這兩種屬性就必須使用這幾個技能。另外,其觸發(fā)概率也是一個很大的問題:前者觸發(fā)debuff的概率根據我個人測試大概在5%-10%左右,后者觸發(fā)概率更加直觀,一般來說也比第一種來的要高一些。但總體上,他們所能提供的概率依然很有限。所以這里放在最后提一下,各位如果有興趣可以嘗試。我個人覺得,相對來講,主修冰系1技能的法師對這種屬性的適用性最好。一是因為冰系1技能滿級后一次7顆冰彈,每顆獨立概率觸發(fā),即使是單體概率較低,綜合起來也會有不錯收益。二是因為冰系傷害相較火系來說整體偏低,對傷害提升的要求比較迫切。另外,對于冰1電6雙休的法師,這個效果也很理想。
2 提高charge條的增加速度
之前之所以沒提這個,因為法師本身火系第一個被動提供了很高的這個效果,所以我覺得在裝備上再追求更多的此項屬性收效并不大。但是對于一些特殊情況來說,這個屬性還是有一定作用的。另外,之所以沒提降低charge條的減少速度是因為,我覺得基本上這個屬性對于法師沒用......
綜合向屬性的選擇:
所謂綜合向屬性,就是裝備上提供的4種基本屬性獎勵。這里用權重比例來說明說明:假如四種屬性的權重總和為100的話,
力量:前中期 0 后期 15 (由于1.14暴擊傷害的統(tǒng)一,其對于所有技能傷害都有一定收益;對于DPS/DPH型傷害,由于其額外提供武器傷害加成,收益會高于固定數值傷害)
敏捷:前中期 0 后期 15 (前中期作用不大,后期當格擋達到70%+之后,可以適當考慮提升敏捷增加暴擊率與閃避率)
專注:前中期 60 后期 70 (其穩(wěn)定的提供元素傷害加成,無上限不遞減,對于法師的所有技能都有效果,并額外提供一定的法力值,無論何時都是法師的最優(yōu)屬性)
體力:前中期 40 后期 0 (在總格擋率未達70+%并且總體力值未超過300之前,其收益很高。但若超過前面提到的兩個條件之一以后,其收益銳減)
簡單來說:對于裝備上的屬性附加獎勵,前中期以專注為主體力為輔;后期保證格擋70%+,追求高專注并適當增加一些敏捷和力量。
關于敏捷對于暴擊/閃避的收益遞減:根據遞減統(tǒng)計列表來看,敏捷200之前完全不用考慮遞減,200-300左右基本上還處在收益合格線之上,300以后收益過低。所以我個人意見是:后期裝備屬性選擇上,保證總敏捷200-300即可,具體情況因人而異。
關于力量對于暴擊傷害的收益:由于此部分收益不遞減,但有上限??梢愿鶕约旱膶嶋H裝備情況在為超過上限之前自行選擇。
輔助向屬性的選擇:
除了前面提到的+藥水恢復效果之外,其余的都不必特意追求。當然,我覺得其中比較最有用的還是金幣獲取量,因為這個游戲真的很缺錢,附魔,洗附魔,附魔,洗附魔無限循環(huán),外加各種賭鬼......(當然這僅僅對于正常游戲流程而言,非正常游戲方式不予以討論)。而相反的MF值我倒是不太在意,一個尋寶的被動魔法卷軸提供的MF值足矣。由于這個游戲本身刷裝備并不太困難(鑒于有些朋友不太了解如何刷裝備,這里我說下我的方法:通關之后,直接重開局域網游戲reroll地圖走最后一個傳送點跑3層地圖之后刷最終BOSS。因為我全身0MF去打他每次必掉2件固定等級的黃裝。相對的在mapworks里買地圖刷裝備我覺得效率并不如這個來的高,至于其他非正常方式的刷裝備,我就不提了...)。另外刷出的裝備是不是出你用的屬性,這個跟MF也無關,主要看臉。所以你懂的...另外,如果喜歡召喚流的話,可以考慮追求一些提高寵物/隨從戰(zhàn)斗力的屬性。
技能篇:
在開始技能篇正文前先說幾個問題:
0 技能 skill,是區(qū)別于法術 spell的。技能指的是你的職業(yè)技能,而法術指的是你通過法術卷軸學習的。
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1 關于技能的耗魔:
技能的耗魔并不是線性增長的,技能等級越高兩級之間耗魔差越大。并且,某些技能在某些等級耗魔會突然降低,具體原因未知。不過目前可以利用這個特點合理的對某些技能分配點數(以下在火7技能中就有提到)。
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2 關于元素debuff的詳細說明:
在這個游戲里,火/冰/電/毒 4種元素傷害存在著對應的4種獨特的debuff狀態(tài):
冰屬性 freeze(凍結狀態(tài))、火屬性 burn(灼燒狀態(tài))、電屬性 shock (電擊狀態(tài))、毒屬性 poison(中毒狀態(tài)),
這四種debuff是作為該系元素攻擊所造成的特效獨立存在的,與其他任何技能單純的持續(xù)傷害效果或其他效果沒有任何關系。
其中:
freeze(凍結狀態(tài))會降低目標33%的攻擊速度、移動速度和施法速度
(對于玩家變?yōu)椋汗?速施法速度降低20%,移動速度降低15%)
burn (灼燒狀態(tài))會使目標持續(xù)受到火焰?zhèn)?,這種傷害無視護甲
shock (電擊狀態(tài))會使目標在被擊中時釋放出三顆充能彈
poison(中毒狀態(tài))會降低目標33%的全部傷害與全部護甲值。
但這些特效的實際效果并不太重要,真正重要的是:當你的目標帶有 冰/火/電 的debuff效果時,你的對其造成的任何直接性傷害時都會通過三系最終被動技提供非常高的額外元素傷害加成;也就是說,由于法師三系終極被動技的存在,火/冰/電3種debuff 對于提升法師的總體傷害輸出至關重要(這部分具體會在下面技能說明里詳細講到)。
注:1.13版及之后游戲中,火系所有持續(xù)性傷害效果都被視為火系debuff效果。
下面就說說關于這幾種debuff是如何觸發(fā)的:
基本觸發(fā):
當你對目標造成任何直接性的元素傷害時,都有一個基礎的概率使該目標附帶該系元素的debuff效果,這個基礎概率在5-10%左右(我個人測試結果),其中火系debuff因為其為持續(xù)性傷害,還會受到元素護甲的抵抗影響。
由這種類型的方式觸發(fā)的debuff效果持續(xù)時間長短隨機(基礎持續(xù)時間不同debuff不同:冰debuff3-4秒,火debuff3-7秒 電debuff3-5秒 毒debuff3-5秒。此時間受元素協(xié)調效果影響)
注:"直接性的元素傷害",是相對于持續(xù)性傷害或類持續(xù)性傷害而言,簡單解釋就是一次性立刻對目標造成的元素傷害效果。其來源大致分為兩類:普通攻擊以及使用直接性傷害技能。其中在普通攻擊部分,武器基礎傷害中的元素傷害部分,以及武器附加屬性中按數值增加的元素傷害部分,都可以在普通攻擊時單獨觸發(fā)該系的debuff效果。比如:使用一把基礎傷害為冰傷害100-200 電傷害20-30的手杖,額外屬性中附帶+50火傷的武器,那么在普通攻擊時候,可以造成冰/電/火三種debuff。需要說明的是,這里元素傷害的多少并不影響觸發(fā)概率。另外在使用直接性傷害技能的部分,每一系的傷害都有基本概率產生該系的debuff。

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