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火炬之光2 灰燼法師數(shù)據(jù)分析詳解

時間:2012-12-18 10:17:49
  • 作者:皮卡王
  • 編輯:ChunTian
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技能觸發(fā):

法師的某些 主動/被動 技能存在額外的概率觸發(fā)這些debuff效果,這個在后面技能詳解部分會一一提到。

由這種類型的方式觸發(fā)的debuff效果持續(xù)時間固定(由觸發(fā)技能本身決定,不同技能觸發(fā)的debuff持續(xù)時間不同。此時間受元素協(xié)調(diào)效果影響)

物品觸發(fā):

前面提到過,當(dāng)武器上的額外屬性中有conveys xxx fire/frost/eletric/posion damage over 8 seconds 以及conveys x chance to burn/freeze/shock target for 5  seconds 這兩個類型的屬性的時候,按照普攻 火1 火2 冰1 電6,這5種觸發(fā)方式,都有概率產(chǎn)生對應(yīng)的debuff效果,多種此類屬性可以各自觸發(fā)對應(yīng)屬性的debuff,而且不會受到所使用技能的元素類型限制。例如你的武器上如果帶有conveys x fire/frost damage over 8 seconds屬性,那么當(dāng)你使用電系6技能直接對目標(biāo)造成電系傷害時,依然有概率觸發(fā)火/冰屬性的debuff效果。

由這種類型的方式觸發(fā)的debuff效果持續(xù)時間固定(經(jīng)測試這兩種實(shí)際觸發(fā)的debuff效果都是5秒。此時間受元素協(xié)調(diào)效果影響)

注:無論以何種方式觸發(fā),只要是同系元素,那么他們所觸發(fā)的debuff在本質(zhì)上沒有任何不同。如果目標(biāo)身上帶有debuff時,又觸發(fā)了新的同系debuff,那么按照兩者剩余時間的最大值重新刷新debuff持續(xù)時間。

3 對于持續(xù)性傷害的一些說明:(關(guān)于持續(xù)傷害的更新內(nèi)容均對于1.12.x.7以及之后版本)

持續(xù)性傷害的基礎(chǔ)傷害間隔:一般情況下絕大多數(shù)持續(xù)性傷害的基礎(chǔ)傷害間隔都為0.5秒,既每秒跳2次傷害。

持續(xù)性傷害不會產(chǎn)生暴擊,也不會被閃避或格擋;實(shí)際傷害值會受到元素傷害加成效果以及元素易傷效果影響,并且無視目標(biāo)護(hù)甲值;每跳傷害并不固定,略有浮動;不同種持續(xù)性傷害同時作用與同一目標(biāo)時獨(dú)立計算,互不影響;同種持續(xù)性傷連續(xù)作用于同一目標(biāo)時,持續(xù)時間會被不斷刷新,但傷害不會疊加,傷害間隔保持不變。(目前版本有一個例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持續(xù)傷害可以疊加,疊加規(guī)律為每一層效果的持續(xù)時間獨(dú)立計算,總傷害按當(dāng)前疊加層數(shù)計算)

額外說明:當(dāng)你同時造成多次傷害時,系統(tǒng)會將一些傷害數(shù)值合并顯示。

4 關(guān)于"武器DPS"與雙持對于技能傷害的影響

法師各種技能中提到的“將武器DPS的x%轉(zhuǎn)化為y傷害”,這里的"武器DPS”并不是J面板的左/右手下的DPS值。

由于這種傷害的計算方式是將各部分基礎(chǔ)傷害在計算其加成之前先全部轉(zhuǎn)化為y元素傷害,然后再根據(jù)y類型傷害所應(yīng)該受到的加成來計算所有加成后,乘以技能轉(zhuǎn)化率并處以實(shí)際攻擊速度,所以其與J面板的DPS值計算過程比較來說,基礎(chǔ)值完全相同,區(qū)別僅在于傷害加成部分計算的不同:原武器上的物理傷害也會因?yàn)檗D(zhuǎn)化成了元素傷害而受到專注以及裝備提供的元素傷害加成影響,而J面板DPS值的計算方式中物理傷害部分是不會計算這些加成的。這就直接導(dǎo)致了當(dāng)你使用同等傷害的物理武器與元素武器時,雖然使用物理武器時J面板綜合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相關(guān)型傷害技能時,實(shí)際造成的傷害是一樣的。也就是說對于使用DPS/DPH相關(guān)型傷害技能時,在武器總傷害一樣的的情況下,事實(shí)上武器傷害類型對造成的實(shí)際技能傷害并沒有什么影響。后面有些地方提到以元素傷害武器為前提,只是因?yàn)檫@種情況下技能計算每秒傷害上下限的平均值與J面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而簡化說明而已。

在雙持狀態(tài)下釋放技能時,無論施法動作外觀如何,法師的所有技能都是默認(rèn)通過右手發(fā)動。所以涉及到DPS/DPH相關(guān)型技能的傷害計算時,都只按右手武器的相關(guān)數(shù)據(jù)計算,與左手武器無關(guān)。同樣,在使用技能時,武器附加屬性中提供的觸發(fā)類效果(減甲,吸血/吸藍(lán),擊退,所有conveys類效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此類效果均無效。注:1.12版之后由于電4技能改為可以使用魔杖,目前測試結(jié)果在雙持魔杖時,此技能的傷害類似于普通攻擊中處決的效果:兩手傷害按兩手面板數(shù)據(jù)分別計算并疊加,并且兩手武器上可以被這個技能觸發(fā)的效果都能夠觸發(fā)。

雙持武器與單手+盾比較:對于武器DPS/DPH相關(guān)的技能來說,因?yàn)樽笫植糠謺缓雎?,加之左手武器上的特效不會被觸發(fā),而在左手武器上能提供的對右手面板綜合DPS值以及整體技能傷害有幫助的屬性諸如:+專注 +%元素傷害 +施法速度等(+攻擊速度 +雙持傷害  +暴擊率/暴擊傷害除外),盾牌的也可以提供,而盾牌能夠提供的格擋效果卻是左手武器無法提供的。對于固定傷害技能來說,DPS都可以忽略了,武器的存在價值僅是為了觸發(fā)特效和暴擊率/暴擊傷害,除此之外其他有用的屬性盾牌都可以提供。所以就整體性上來講,我覺得犧牲一點(diǎn)右手面板綜合DPS與暴擊暴傷(因?yàn)檫@里暴擊暴傷跟D3不同,并不影響DPS,所以說犧牲不大)來換取一個盾牌給帶來的50%格擋效果非常超值。尤其是在實(shí)際作戰(zhàn)中,你發(fā)現(xiàn)并不缺那點(diǎn)傷害,反而是經(jīng)常被秒到蛋疼的時候,你就會越發(fā)覺得用盾牌換掉副手武器是比非常劃算的交易。

雙持武器與雙手武器的比較:先做一個基本測試,當(dāng)你只裝備一把白色單手武器,空著副手與裝備一把雙白色手武器來比較。一般來說,在同物品等級,身上其他裝備相同,單手雙手武器的基礎(chǔ)傷害都為元素傷害的時候,J面板DPS值雙手比單手要高稍微一些。此時,如果你把一個帶有+專注/+%元素傷害/+雙持傷害/+攻擊速度其中幾項(xiàng)的副手武器放上去的時候,你會發(fā)現(xiàn)你的雙持右手面板DPS會超過雙手面板DPS。當(dāng)然,這僅對于白板的武器,對于帶有更多附加屬性的武器來講,兩把武器的附加屬性比一把要來的多,而且雙持武器還比一把雙手武器多2個孔,多4個附魔。同樣在計算實(shí)際總體技能傷害的時候,更多的附加屬性也會提供更多的加成,此時雙持跟雙手武器所造成的技能傷害會被進(jìn)一步拉大。

法師使用雙手武器的唯一有些價值的的地方就是在使用法杖的前提下,主修火/冰系1技能的打法中,可以通過冰系1被動觸發(fā)降低目標(biāo)的元素護(hù)甲值而提升傷害,在etile難度下多周目后怪物護(hù)甲值很高的情況下,可能會存在一定的效果。

綜合以上觀點(diǎn),我個人覺得對于法師來說:單手+盾 >  雙持 >  雙手法杖

5 關(guān)于技能中的固定數(shù)值傷害和DPS/DPH相關(guān)類傷害的比較以及法師武器的選擇

第一種類型傷害以法師所有技能中受武器DPS加成%最高的火系magma mace 技能作為標(biāo)準(zhǔn)計算:滿級之后可以繼承高達(dá)92%的武器DPS,也就說在使用元素傷害武器時,大致上綜合面板DPS的92%就相當(dāng)于這個技能的平均傷害。

第二種類型傷害以直接性傷害最高的火系infernal collapse為例,滿級之后的傷害為5694-12906,平均傷害在9300左右。

也就是說,當(dāng)兩者傷害相同時,在你使用的武器主要為元素傷害時候,大致上需要你的裝備達(dá)到屬性面板綜合DPS 10108的標(biāo)準(zhǔn),這得需要多好的裝備我不知道。不過根據(jù)我對于90-100級的裝備估算,一套正常裝備屬性均衡的單手武器帶盾的滿級法師面板綜合DPS不會超過6000。需要說明的是:由于前者的暴擊是固定取浮動傷害上限計算,而后者依然是隨機(jī)取值計算,所以從這個角度上來說,在暴擊率與暴擊傷害較高的情況下,前者實(shí)際傷害輸出還會更高一些。

再來看看滿級的各系終極被動傷害:2215-6643,平均4429左右。也就說在有debuff效果的存在下,你即使是一次普通攻擊都會額外造成平均4400點(diǎn)傷害,如果同時存在3系debuff效果,那么在滿級的各系終極被動的加成下,這個額外傷害效果將達(dá)到平均13200點(diǎn)。它所需要的只是盡量提高觸發(fā)幾個debuff效果的幾率。

最后翻一翻所有法師技能的介紹,帶有與武器DPS相關(guān)傷害的技能有6個,此外其他所有的傷害性技能都是固定的成長型傷害。

綜上所述,根據(jù)我個人經(jīng)驗(yàn):對于法師來說,在任何周目的原版游戲中,人物成長型傷害的成長性比裝備成長型傷害要好,完全不必?fù)?dān)心這種傷害后期乏力的問題。在350左右專注的支持下,這種傷害已經(jīng)足以應(yīng)付120級的怪物。另外,由于這種傷害對裝備的要求不高,所以在裝備選擇上可以更多選擇生存向?qū)傩裕趲缀醪挥绊憘Φ那疤嵯麓蟠筇岣叻◣煹纳婺芰Α?/p>

法師武器類型的選擇問題:

1 對于DPS/DPH相關(guān)型技能:因其實(shí)際傷害跟武器傷害類型沒啥關(guān)系,所以任何武器類型都可以。但是因這類技能的暴擊永遠(yuǎn)按傷害浮動上限計算,并且享受全額暴擊傷害加成,所以相對的同等DPS下盡量選傷害浮動最大的。對于白字單手武器的基礎(chǔ)傷害浮動統(tǒng)計中,按傷害上限除以傷害下限計算,以下是結(jié)果:魔杖1.13,手槍2,爪1.44,斧1,劍2,錘2。所以在不考慮其他額外屬性的情況下,手槍 劍 錘 這三種武器最適合這類技能。其中,手槍和劍都沒有什么特效,而錘的基礎(chǔ)屬性中帶有90%的打斷效果,并且這個效果可以被DPS相關(guān)型技能觸發(fā),所以我個人認(rèn)為,最適合這類技能的武器類型是單手錘。當(dāng)然,這只是在武器基礎(chǔ)屬性范疇內(nèi)的討論。在高級武器的額外屬性中會出現(xiàn)高額的附加傷害以及寶石鑲嵌的高額附加傷害,當(dāng)這些傷害遠(yuǎn)大于武器基礎(chǔ)傷害時,相對攻擊速度越快的武器會獲得更多的傷害加成,從這個角度上來說,基礎(chǔ)速度較快的爪、手槍以及所有在攻速加成下實(shí)際攻速較快的武器效果也很理想;另外,由于手杖可以額外觸發(fā)電系被動技wand chaos效果,所以對于喜歡這個效果的玩家,手杖也是一個不錯的選擇。(此結(jié)論基于單手+盾的搭配,雙手或雙持除外)

2 對于固定傷害型技能:因?yàn)檫@類技能傷害跟武器傷害根本就沒關(guān)系,所以任何武器類型都可以。在選擇這類武器的時候,完全看其額外屬性來比較即可,盡量選擇 施法速度/暴擊/暴傷/元素傷害加成/專注 屬性。

6 關(guān)于法師的施法動作硬直時間與技能冷卻時間的說明

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8.7
已有116人評分 您還未評分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Runic Games
  • 發(fā)售:2012-09-20(PC)
  • 開發(fā):Runic Games
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:魔幻,卡通,合作,暗黑刷寶

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