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火炬之光2 灰燼法師數(shù)據(jù)分析詳解

時(shí)間:2012-12-18 10:17:49
  • 作者:皮卡王
  • 編輯:ChunTian
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技能觸發(fā):

法師的某些 主動(dòng)/被動(dòng) 技能存在額外的概率觸發(fā)這些debuff效果,這個(gè)在后面技能詳解部分會(huì)一一提到。

由這種類(lèi)型的方式觸發(fā)的debuff效果持續(xù)時(shí)間固定(由觸發(fā)技能本身決定,不同技能觸發(fā)的debuff持續(xù)時(shí)間不同。此時(shí)間受元素協(xié)調(diào)效果影響)

物品觸發(fā):

前面提到過(guò),當(dāng)武器上的額外屬性中有conveys xxx fire/frost/eletric/posion damage over 8 seconds 以及conveys x chance to burn/freeze/shock target for 5  seconds 這兩個(gè)類(lèi)型的屬性的時(shí)候,按照普攻 火1 火2 冰1 電6,這5種觸發(fā)方式,都有概率產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的debuff效果,多種此類(lèi)屬性可以各自觸發(fā)對(duì)應(yīng)屬性的debuff,而且不會(huì)受到所使用技能的元素類(lèi)型限制。例如你的武器上如果帶有conveys x fire/frost damage over 8 seconds屬性,那么當(dāng)你使用電系6技能直接對(duì)目標(biāo)造成電系傷害時(shí),依然有概率觸發(fā)火/冰屬性的debuff效果。

由這種類(lèi)型的方式觸發(fā)的debuff效果持續(xù)時(shí)間固定(經(jīng)測(cè)試這兩種實(shí)際觸發(fā)的debuff效果都是5秒。此時(shí)間受元素協(xié)調(diào)效果影響)

注:無(wú)論以何種方式觸發(fā),只要是同系元素,那么他們所觸發(fā)的debuff在本質(zhì)上沒(méi)有任何不同。如果目標(biāo)身上帶有debuff時(shí),又觸發(fā)了新的同系debuff,那么按照兩者剩余時(shí)間的最大值重新刷新debuff持續(xù)時(shí)間。

3 對(duì)于持續(xù)性傷害的一些說(shuō)明:(關(guān)于持續(xù)傷害的更新內(nèi)容均對(duì)于1.12.x.7以及之后版本)

持續(xù)性傷害的基礎(chǔ)傷害間隔:一般情況下絕大多數(shù)持續(xù)性傷害的基礎(chǔ)傷害間隔都為0.5秒,既每秒跳2次傷害。

持續(xù)性傷害不會(huì)產(chǎn)生暴擊,也不會(huì)被閃避或格擋;實(shí)際傷害值會(huì)受到元素傷害加成效果以及元素易傷效果影響,并且無(wú)視目標(biāo)護(hù)甲值;每跳傷害并不固定,略有浮動(dòng);不同種持續(xù)性傷害同時(shí)作用與同一目標(biāo)時(shí)獨(dú)立計(jì)算,互不影響;同種持續(xù)性傷連續(xù)作用于同一目標(biāo)時(shí),持續(xù)時(shí)間會(huì)被不斷刷新,但傷害不會(huì)疊加,傷害間隔保持不變。(目前版本有一個(gè)例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持續(xù)傷害可以疊加,疊加規(guī)律為每一層效果的持續(xù)時(shí)間獨(dú)立計(jì)算,總傷害按當(dāng)前疊加層數(shù)計(jì)算)

額外說(shuō)明:當(dāng)你同時(shí)造成多次傷害時(shí),系統(tǒng)會(huì)將一些傷害數(shù)值合并顯示。

4 關(guān)于"武器DPS"與雙持對(duì)于技能傷害的影響

法師各種技能中提到的“將武器DPS的x%轉(zhuǎn)化為y傷害”,這里的"武器DPS”并不是J面板的左/右手下的DPS值。

由于這種傷害的計(jì)算方式是將各部分基礎(chǔ)傷害在計(jì)算其加成之前先全部轉(zhuǎn)化為y元素傷害,然后再根據(jù)y類(lèi)型傷害所應(yīng)該受到的加成來(lái)計(jì)算所有加成后,乘以技能轉(zhuǎn)化率并處以實(shí)際攻擊速度,所以其與J面板的DPS值計(jì)算過(guò)程比較來(lái)說(shuō),基礎(chǔ)值完全相同,區(qū)別僅在于傷害加成部分計(jì)算的不同:原武器上的物理傷害也會(huì)因?yàn)檗D(zhuǎn)化成了元素傷害而受到專(zhuān)注以及裝備提供的元素傷害加成影響,而J面板DPS值的計(jì)算方式中物理傷害部分是不會(huì)計(jì)算這些加成的。這就直接導(dǎo)致了當(dāng)你使用同等傷害的物理武器與元素武器時(shí),雖然使用物理武器時(shí)J面板綜合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相關(guān)型傷害技能時(shí),實(shí)際造成的傷害是一樣的。也就是說(shuō)對(duì)于使用DPS/DPH相關(guān)型傷害技能時(shí),在武器總傷害一樣的的情況下,事實(shí)上武器傷害類(lèi)型對(duì)造成的實(shí)際技能傷害并沒(méi)有什么影響。后面有些地方提到以元素傷害武器為前提,只是因?yàn)檫@種情況下技能計(jì)算每秒傷害上下限的平均值與J面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而簡(jiǎn)化說(shuō)明而已。

在雙持狀態(tài)下釋放技能時(shí),無(wú)論施法動(dòng)作外觀如何,法師的所有技能都是默認(rèn)通過(guò)右手發(fā)動(dòng)。所以涉及到DPS/DPH相關(guān)型技能的傷害計(jì)算時(shí),都只按右手武器的相關(guān)數(shù)據(jù)計(jì)算,與左手武器無(wú)關(guān)。同樣,在使用技能時(shí),武器附加屬性中提供的觸發(fā)類(lèi)效果(減甲,吸血/吸藍(lán),擊退,所有conveys類(lèi)效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此類(lèi)效果均無(wú)效。注:1.12版之后由于電4技能改為可以使用魔杖,目前測(cè)試結(jié)果在雙持魔杖時(shí),此技能的傷害類(lèi)似于普通攻擊中處決的效果:兩手傷害按兩手面板數(shù)據(jù)分別計(jì)算并疊加,并且兩手武器上可以被這個(gè)技能觸發(fā)的效果都能夠觸發(fā)。

雙持武器與單手+盾比較:對(duì)于武器DPS/DPH相關(guān)的技能來(lái)說(shuō),因?yàn)樽笫植糠謺?huì)被忽略,加之左手武器上的特效不會(huì)被觸發(fā),而在左手武器上能提供的對(duì)右手面板綜合DPS值以及整體技能傷害有幫助的屬性諸如:+專(zhuān)注 +%元素傷害 +施法速度等(+攻擊速度 +雙持傷害  +暴擊率/暴擊傷害除外),盾牌的也可以提供,而盾牌能夠提供的格擋效果卻是左手武器無(wú)法提供的。對(duì)于固定傷害技能來(lái)說(shuō),DPS都可以忽略了,武器的存在價(jià)值僅是為了觸發(fā)特效和暴擊率/暴擊傷害,除此之外其他有用的屬性盾牌都可以提供。所以就整體性上來(lái)講,我覺(jué)得犧牲一點(diǎn)右手面板綜合DPS與暴擊暴傷(因?yàn)檫@里暴擊暴傷跟D3不同,并不影響DPS,所以說(shuō)犧牲不大)來(lái)?yè)Q取一個(gè)盾牌給帶來(lái)的50%格擋效果非常超值。尤其是在實(shí)際作戰(zhàn)中,你發(fā)現(xiàn)并不缺那點(diǎn)傷害,反而是經(jīng)常被秒到蛋疼的時(shí)候,你就會(huì)越發(fā)覺(jué)得用盾牌換掉副手武器是比非常劃算的交易。

雙持武器與雙手武器的比較:先做一個(gè)基本測(cè)試,當(dāng)你只裝備一把白色單手武器,空著副手與裝備一把雙白色手武器來(lái)比較。一般來(lái)說(shuō),在同物品等級(jí),身上其他裝備相同,單手雙手武器的基礎(chǔ)傷害都為元素傷害的時(shí)候,J面板DPS值雙手比單手要高稍微一些。此時(shí),如果你把一個(gè)帶有+專(zhuān)注/+%元素傷害/+雙持傷害/+攻擊速度其中幾項(xiàng)的副手武器放上去的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的雙持右手面板DPS會(huì)超過(guò)雙手面板DPS。當(dāng)然,這僅對(duì)于白板的武器,對(duì)于帶有更多附加屬性的武器來(lái)講,兩把武器的附加屬性比一把要來(lái)的多,而且雙持武器還比一把雙手武器多2個(gè)孔,多4個(gè)附魔。同樣在計(jì)算實(shí)際總體技能傷害的時(shí)候,更多的附加屬性也會(huì)提供更多的加成,此時(shí)雙持跟雙手武器所造成的技能傷害會(huì)被進(jìn)一步拉大。

法師使用雙手武器的唯一有些價(jià)值的的地方就是在使用法杖的前提下,主修火/冰系1技能的打法中,可以通過(guò)冰系1被動(dòng)觸發(fā)降低目標(biāo)的元素護(hù)甲值而提升傷害,在etile難度下多周目后怪物護(hù)甲值很高的情況下,可能會(huì)存在一定的效果。

綜合以上觀點(diǎn),我個(gè)人覺(jué)得對(duì)于法師來(lái)說(shuō):?jiǎn)问?盾 >  雙持 >  雙手法杖

5 關(guān)于技能中的固定數(shù)值傷害和DPS/DPH相關(guān)類(lèi)傷害的比較以及法師武器的選擇

第一種類(lèi)型傷害以法師所有技能中受武器DPS加成%最高的火系magma mace 技能作為標(biāo)準(zhǔn)計(jì)算:滿級(jí)之后可以繼承高達(dá)92%的武器DPS,也就說(shuō)在使用元素傷害武器時(shí),大致上綜合面板DPS的92%就相當(dāng)于這個(gè)技能的平均傷害。

第二種類(lèi)型傷害以直接性傷害最高的火系infernal collapse為例,滿級(jí)之后的傷害為5694-12906,平均傷害在9300左右。

也就是說(shuō),當(dāng)兩者傷害相同時(shí),在你使用的武器主要為元素傷害時(shí)候,大致上需要你的裝備達(dá)到屬性面板綜合DPS 10108的標(biāo)準(zhǔn),這得需要多好的裝備我不知道。不過(guò)根據(jù)我對(duì)于90-100級(jí)的裝備估算,一套正常裝備屬性均衡的單手武器帶盾的滿級(jí)法師面板綜合DPS不會(huì)超過(guò)6000。需要說(shuō)明的是:由于前者的暴擊是固定取浮動(dòng)傷害上限計(jì)算,而后者依然是隨機(jī)取值計(jì)算,所以從這個(gè)角度上來(lái)說(shuō),在暴擊率與暴擊傷害較高的情況下,前者實(shí)際傷害輸出還會(huì)更高一些。

再來(lái)看看滿級(jí)的各系終極被動(dòng)傷害:2215-6643,平均4429左右。也就說(shuō)在有debuff效果的存在下,你即使是一次普通攻擊都會(huì)額外造成平均4400點(diǎn)傷害,如果同時(shí)存在3系debuff效果,那么在滿級(jí)的各系終極被動(dòng)的加成下,這個(gè)額外傷害效果將達(dá)到平均13200點(diǎn)。它所需要的只是盡量提高觸發(fā)幾個(gè)debuff效果的幾率。

最后翻一翻所有法師技能的介紹,帶有與武器DPS相關(guān)傷害的技能有6個(gè),此外其他所有的傷害性技能都是固定的成長(zhǎng)型傷害。

綜上所述,根據(jù)我個(gè)人經(jīng)驗(yàn):對(duì)于法師來(lái)說(shuō),在任何周目的原版游戲中,人物成長(zhǎng)型傷害的成長(zhǎng)性比裝備成長(zhǎng)型傷害要好,完全不必?fù)?dān)心這種傷害后期乏力的問(wèn)題。在350左右專(zhuān)注的支持下,這種傷害已經(jīng)足以應(yīng)付120級(jí)的怪物。另外,由于這種傷害對(duì)裝備的要求不高,所以在裝備選擇上可以更多選擇生存向?qū)傩裕趲缀醪挥绊憘Φ那疤嵯麓蟠筇岣叻◣煹纳婺芰Α?/p>

法師武器類(lèi)型的選擇問(wèn)題:

1 對(duì)于DPS/DPH相關(guān)型技能:因其實(shí)際傷害跟武器傷害類(lèi)型沒(méi)啥關(guān)系,所以任何武器類(lèi)型都可以。但是因這類(lèi)技能的暴擊永遠(yuǎn)按傷害浮動(dòng)上限計(jì)算,并且享受全額暴擊傷害加成,所以相對(duì)的同等DPS下盡量選傷害浮動(dòng)最大的。對(duì)于白字單手武器的基礎(chǔ)傷害浮動(dòng)統(tǒng)計(jì)中,按傷害上限除以傷害下限計(jì)算,以下是結(jié)果:魔杖1.13,手槍2,爪1.44,斧1,劍2,錘2。所以在不考慮其他額外屬性的情況下,手槍 劍 錘 這三種武器最適合這類(lèi)技能。其中,手槍和劍都沒(méi)有什么特效,而錘的基礎(chǔ)屬性中帶有90%的打斷效果,并且這個(gè)效果可以被DPS相關(guān)型技能觸發(fā),所以我個(gè)人認(rèn)為,最適合這類(lèi)技能的武器類(lèi)型是單手錘。當(dāng)然,這只是在武器基礎(chǔ)屬性范疇內(nèi)的討論。在高級(jí)武器的額外屬性中會(huì)出現(xiàn)高額的附加傷害以及寶石鑲嵌的高額附加傷害,當(dāng)這些傷害遠(yuǎn)大于武器基礎(chǔ)傷害時(shí),相對(duì)攻擊速度越快的武器會(huì)獲得更多的傷害加成,從這個(gè)角度上來(lái)說(shuō),基礎(chǔ)速度較快的爪、手槍以及所有在攻速加成下實(shí)際攻速較快的武器效果也很理想;另外,由于手杖可以額外觸發(fā)電系被動(dòng)技wand chaos效果,所以對(duì)于喜歡這個(gè)效果的玩家,手杖也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。(此結(jié)論基于單手+盾的搭配,雙手或雙持除外)

2 對(duì)于固定傷害型技能:因?yàn)檫@類(lèi)技能傷害跟武器傷害根本就沒(méi)關(guān)系,所以任何武器類(lèi)型都可以。在選擇這類(lèi)武器的時(shí)候,完全看其額外屬性來(lái)比較即可,盡量選擇 施法速度/暴擊/暴傷/元素傷害加成/專(zhuān)注 屬性。

6 關(guān)于法師的施法動(dòng)作硬直時(shí)間與技能冷卻時(shí)間的說(shuō)明

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已有116人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類(lèi)型:角色扮演
  • 發(fā)行:Runic Games
  • 發(fā)售:2012-09-20(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Runic Games
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:魔幻,卡通合作,暗黑刷寶

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